Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 3/2015

Báo cáo ứng dụng di động Việt Nam quý 3/2015 của Appota khảo sát 18 triệu người dùng nội địa cùng dữ liệu quốc tế. Thị trường ghi nhận 63% người dùng Android, iOS 8 đạt 52%, Lollipop lên 35%, 84% quảng cáo hiển thị trong ứng dụng với CPI 0,3–1 USD và 9/10 ứng dụng dẫn đầu trùng khớp.

Bìa Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 3/2015 (Vietnam Mobile Apps Report Q3 2015) do Công ty Cổ phần Appota phát hành

Phân tích 18 triệu người dùng của Appota quý 3/2015: thị phần iOS 8 (52%), iOS 9 (13%) và Android Lollipop (35%), 84% quảng cáo in-app, đơn giá CPI (0,3–1 USD), nền tảng Appdaily và Top 10 ứng dụng Việt.

Điểm chính

  1. 82,8% Android & 51% iOS 9Tính đến quý 2/2015, Android nắm giữ 82,8% thị phần smartphone toàn cầu trong khi iOS giảm 22,3% QoQ xuống 13,9% (47,5 triệu máy) và Windows Phone giảm 4,2% QoQ (8,8 triệu máy); đến ngày 19/09/2015, iOS 9 đạt kỷ lục phổ cập 51% thiết bị iOS toàn cầu, còn Android Lollipop đạt 21% bên cạnh 39,2% của KitKat (IDC, Apple, Google Dev).
  2. 1,6 triệu app & 45,37 tỷ USDLập trình viên Android áp đảo iOS theo tỷ lệ khoảng 4 trên 3 (44,6% so với 33,4%); kho Google Play vượt mốc 1,6 triệu ứng dụng năm 2015 so với 1,5 triệu trên Apple App Store, trong khi doanh thu bán ứng dụng toàn cầu dự kiến đạt 45,37 tỷ USD và thương mại điện tử di động đạt 300 tỷ USD (Stack Overflow, Statista, AppFigures, VisionMobile).
  3. 63% Android & 31% iOS ở VNCơ cấu người dùng điện thoại thông minh tại Việt Nam quý 3/2015 gồm 63% Android, 31% iOS và 6% Windows Phone; tốc độ kết nối 3G ghi nhận trên biểu đồ tại Việt Nam chỉ đạt 0,1 Mbps, thấp hơn nhiều so với Thái Lan (2,3 Mbps) và Philippines (1,6 Mbps) tại Đông Nam Á (Appota, Facebook, Ericsson Mobility Report).
  4. 52% iOS 8, 13% iOS 9 & 35% LollipopTại Việt Nam, thị phần iOS 8 tăng vọt từ 29% lên 52% và iOS 9 đạt 13% ngay trong quý đầu phát hành (iOS 6 giảm từ 27% xuống 11%); trên Android, Lollipop tăng hơn gấp đôi từ 16% lên 35% khi Jelly Bean giảm từ 50% xuống 33%, còn Samsung dẫn đầu phần cứng với 36% thị phần điện thoại Android (Appota).
  5. 1,4 máy/người & 59% mạng xã hộiNgười dùng Việt Nam sở hữu trung bình 1,4 thiết bị/người và 57% người dưới 44 tuổi sử dụng smartphone; các hoạt động trực tuyến thực hiện ít nhất hàng tuần dẫn đầu bởi mạng xã hội (59%), công cụ tìm kiếm (56%), xem video (54%), nghe nhạc (43%) và chơi game (28%), với khung giờ tải ứng dụng đạt đỉnh lúc 20h00 (Google Dev, Appota).
  6. 84% in-app & 86,2% smartphoneTrong thị trường quảng cáo di động Việt Nam, điện thoại thông minh tạo ra 86,2% lượt hiển thị (máy tính bảng 13%, điện thoại phổ thông 0,9%) và ứng dụng di động chiếm 84% lượt hiển thị so với 16% trên web di động; riêng thiết bị Samsung chiếm 32% tổng lượt hiển thị, còn phân bổ theo hệ điều hành gồm 54,9% Android, 30,7% iOS và 13,2% Windows Phone (InMobi).
  7. CPI 0,3–1 USD & 57% tải nội dungNgười dùng Việt Nam ưa chuộng quảng cáo giúp tải nội dung di động (57%), săn ưu đãi (46%), tìm hiểu thương hiệu (44%) và tìm địa điểm gần đó (33%); đơn giá trung bình gồm CPC 0,01–0,03 USD, CPI có thưởng 0,3–0,4 USD, CPI không thưởng 0,5–1 USD và CPM 1–2 USD, trong khi mỗi nền tảng thưởng cài đặt cung cấp 5.000–20.000 lượt cài/ngày (Vserv, Adsota).
  8. 18 triệu user & 100k+ tải AppdailyHệ sinh thái Appota chạm mốc 18 triệu người dùng tại Việt Nam quý 3/2015 với 9/10 ứng dụng Việt dẫn đầu trùng khớp trên cả iOS và Android; nền tảng thưởng cài đặt Appdaily vượt 100.000 lượt cài ngay tuần đầu ra mắt và cộng đồng Facebook Android Store Việt Nam đạt 1.134.462 thành viên (Appota).

Thị phần hệ điều hành và kho ứng dụng toàn cầu định hình ứng dụng di động Việt Nam ra sao?

Công bố ngày 09/10/2015 bởi Appota Inc., báo cáo ứng dụng di động Việt Nam quý 3/2015 (Vietnam Mobile Apps Report Q3 2015) cung cấp bộ chỉ số tham chiếu định kỳ cho nhà phát triển và nhà phát hành. Ấn phẩm dài 34 trang kết hợp dữ liệu vận hành trên nền tảng Appota — nơi Việt Nam có 18 triệu người dùng (trang 2–3) — với số liệu từ IDC, Apple, Google Dev, Stack Overflow, Statista, AppFigures, VisionMobile, Ericsson, InMobi, Vserv và Adsota.

Độc giả theo dõi chuyên mục Gaming có thể đối chiếu với Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 1/2015 để thấy đà tăng từ 13 triệu lên 18 triệu người dùng sau hai quý. Chương đầu (trang 5–11) tổng hợp thị phần hệ điều hành, tốc độ nâng cấp phiên bản, tỷ lệ lập trình viên và doanh thu kho ứng dụng năm 2015.

Android chiếm 82,8% thị phần smartphone toàn cầu và iOS 9 đạt kỷ lục phổ cập 51%

Theo số liệu IDC tại trang 6, Android dẫn đầu thị trường smartphone toàn cầu với 82,8% thị phần trong quý 2/2015 (Q2 2015). Đường xu hướng 3 năm (Q2 2012 – Q2 2015) ghi nhận Android giữ vững tỷ trọng trên 80%.

Đứng thứ hai là iOS của Apple với 13,9% thị phần trong quý 2/2015 và 47,5 triệu máy xuất xưởng, giảm 22,3% QoQ. Cùng kỳ, Windows Phone giảm 4,2% QoQ với 8,8 triệu máy xuất xưởng, còn BlackBerry OS tiếp tục suy giảm trên toàn cầu.

Hệ điều hành / Phiên bản Thị phần toàn cầu Sản lượng / Biến động Kỳ đo & Nguồn (Trang)
Android (Smartphone) 82,8% Dẫn đầu thị trường toàn cầu Q2/2015 — IDC (trang 6)
iOS (Smartphone) 13,9% 47,5 triệu máy (-22,3% QoQ) Q2/2015 — IDC (trang 6)
Windows Phone ~3,3% (phần dư) 8,8 triệu máy (-4,2% QoQ) Q2/2015 — IDC (trang 6)
iOS 9 / iOS 8 / Bản cũ 51% / 41% / 8% Phổ cập nhanh nhất lịch sử Apple 19/09/2015 — Apple (trang 7)
Android KitKat / Lollipop 39,2% / 21% Lollipop gồm bản 5.0 và 5.1 Q3/2015 — Google Dev (trang 8)

Tại trang 7, dữ liệu đo lường của Apple trên App Store ngày 19/09/2015 cho thấy iOS 9 có tốc độ phổ cập nhanh nhất lịch sử. Hơn một nửa thiết bị đã nâng cấp: iOS 9 chiếm 51%, iOS 8 chiếm 41% và các bản cũ (Earlier) chỉ còn 8%.

Ngược lại, dữ liệu Google Dev tại trang 8 phản ánh sự phân mảnh của hệ sinh thái Android. Dù Android Lollipop (gồm bản 5.0 và 5.1) đã đạt 21%, đa số thiết bị vẫn chạy KitKat với 39,2%, bên cạnh bốn nhánh cũ là Jelly Bean, Ice Cream Sandwich, Gingerbread và Froyo.

Lập trình viên Android vượt iOS theo tỷ lệ 4:3 và doanh thu ứng dụng đạt 45,37 tỷ USD

Tại trang 9, khảo sát của Stack Overflow chỉ ra rằng lập trình viên Android đông hơn iOS theo tỷ lệ khoảng 4 trên 3. Cụ thể, Android chiếm 44,6%, iOS chiếm 33,4% và Windows Phone (WP) chiếm 2,3%. Khoảng 20% lập trình viên không gắn với một nền tảng cố định, tương ứng thanh thứ ba ghi nhãn Java (19,8%) trên đồ thị.

Tại trang 10, thống kê từ Statista và AppFigures theo dõi quy mô hai kho ứng dụng giai đoạn 2012–2015:

  • Google Play Store vượt 1,6 triệu ứng dụng: Sau khi tăng hơn 50% trong năm trước, Google Play đạt 1,6 triệu ứng dụng năm 2015 (tăng từ 0,35 triệu năm 2012, 0,37 triệu in trên cột 2013 và 1,3 triệu năm 2014).
  • Apple App Store đạt 1,5 triệu ứng dụng: Quy mô kho ứng dụng iOS tăng từ 0,5 triệu (2012) lên 0,8 triệu (2013), 1,25 triệu (2014) và 1,5 triệu ứng dụng (2015).
Năm Apple App Store (triệu app) Google Play Store (triệu app) Doanh thu ứng dụng toàn cầu (tỷ USD) Tăng trưởng YoY
2011 Không tách số Không tách số 8,32 tỷ USD Mốc cơ sở (trang 11)
2012 0,50 triệu 0,35 triệu 18,56 tỷ USD +123,1%
2013 0,80 triệu 0,37 triệu (vẽ ~0,75 triệu) 26,68 tỷ USD +43,8%
2014 1,25 triệu 1,30 triệu 34,99 tỷ USD +31,1%
2015 (Dự phóng) 1,50 triệu 1,60 triệu 45,37 tỷ USD +29,7%

Tại trang 11, dữ liệu Statista và VisionMobile cho thấy doanh thu kho ứng dụng toàn cầu tăng gấp 5,45 lần sau 4 năm. Con số này đi từ 8,32 tỷ USD (2011) lên 18,56 tỷ USD (2012), 26,68 tỷ USD (2013), 34,99 tỷ USD (2014) và dự kiến đạt 45,37 tỷ USD năm 2015. Ngoài ra, thương mại điện tử di động (mobile e-commerce) được dự báo đạt 300 tỷ USD.

Cấu trúc thiết bị và hành vi người dùng ứng dụng di động Việt Nam quý 3/2015 thay đổi thế nào?

Chương thứ hai (trang 12–20) định lượng hạ tầng mạng, cấu trúc phần cứng và thói quen trực tuyến của người dùng smartphone Việt Nam.

Trang 13 điểm lại ba tin tức lớn trong quý 3/2015: Instagram mở cổng quảng cáo cho mọi nhà tiếp thị tại Việt Nam; Đài Truyền hình Việt Nam (VTV) tổ chức cuộc thi lập trình game Giải thưởng Chim Xanh (Bluebird Award); và Facebook Messenger tung tính năng gọi video (Video call), cạnh tranh trực diện với các ứng dụng OTT tại Việt Nam.

Android chiếm 63% smartphone Việt Nam trong khi tốc độ 3G chậm đòi hỏi tối ưu bộ cài

Trang 14 kết hợp dữ liệu từ Appota, Facebook và Ericsson Mobility Report để phản ánh tỷ lệ sở hữu smartphone cùng chất lượng kết nối 3G tại Việt Nam.

Biểu đồ cơ cấu hệ điều hành điện thoại thông minh tại Việt Nam và so sánh tốc độ kết nối 3G giữa Thái Lan, Philippines và Việt Nam quý 3/2015 theo Appota, Facebook và Ericsson Mobility Report

Trên biểu đồ tròn bên trái, Android chiếm 63% người dùng smartphone Việt Nam, iOS chiếm 31% và Windows Phone chiếm 6%. Tỷ trọng iOS tại Việt Nam (31%) cao gấp hơn hai lần mức trung bình toàn cầu (13,9%), cho thấy sức hút lớn của iPhone tại các đô thị.

Trên biểu đồ ngang bên phải, Ericsson Mobility Report ghi nhận tốc độ 3G trên đồ thị tại Việt Nam ở mức 0,1 Mbps, thấp hơn nhiều so với Thái Lan (2,3 Mbps) và Philippines (1,6 Mbps). Do băng thông 3G hạn chế, người dùng Việt Nam rất nhạy cảm với dung lượng bộ cài và thường tải ứng dụng qua Wi-Fi vào buổi tối.

iOS 8 đạt 52%, iOS 9 vọt lên 13% và Android Lollipop tăng gấp đôi lên 35%

Trang 15 và trang 16 đo tốc độ nâng cấp hệ điều hành tại Việt Nam qua hai quý liên tiếp (chú giải đồ thị in Q1/2015 và Q2/2015, biểu diễn sự dịch chuyển từ quý 2 sang quý 3/2015):

Biểu đồ cột so sánh thị phần các phiên bản hệ điều hành iOS 6, iOS 7, iOS 8 và iOS 9 tại Việt Nam quý 3/2015 theo dữ liệu Appota

  • Chuyển dịch nhanh sang iOS 8 và iOS 9 (trang 15): Thị phần iOS 8 tăng vọt từ 29% lên 52% (+23 điểm phần trăm), còn iOS 9 đạt ngay 13% trong quý đầu ra mắt. Nhóm bản cũ thu hẹp khi iOS 7 giảm từ 20% xuống 19% và iOS 6 giảm từ 27% xuống 11%.
  • Android Lollipop bứt phá lên 35% (trang 16): Phiên bản Android Lollipop tăng hơn gấp đôi từ 16% lên 35% (+19 điểm phần trăm), vượt qua cả KitKat và Jelly Bean.

Biểu đồ cột so sánh thị phần các phiên bản hệ điều hành Android ICS, Jelly Bean, KitKat và Lollipop tại Việt Nam quý 3/2015 theo dữ liệu Appota

  • Jelly Bean giảm sâu và Samsung dẫn đầu phần cứng (trang 16–17): Thị phần Jelly Bean (JB) giảm từ 50% xuống 33%, KitKat nhích từ 27% lên 28% và ICS giảm từ 4% xuống 3%. Tại trang 17, Samsung dẫn đầu điện thoại Android với 36% thị phần, lớn hơn 5 hãng kế tiếp cộng lại. Asus và LG cùng đạt 7%, tám hãng tầm trung (Sony, Sky, HTC, Lenovo, Google, OPPO, Nokia, Huawei) gộp lại chiếm 24%, và nhóm hãng khác (Other) chiếm 26%. Khi thực hiện checklist chuẩn bị soft launch game mobile, đội ngũ QA cần ưu tiên kiểm thử trên Android Lollipop (35%) và iOS 8–9 (65% tổng iOS).

Người Việt sở hữu 1,4 thiết bị/người, 54% xem video hàng tuần và tải ứng dụng đỉnh điểm lúc 20h00

Từ trang 18 đến trang 20, báo cáo kết hợp khảo sát của Google Dev với thống kê khung giờ tải của Appota:

Biểu đồ ngang tỷ lệ người dùng điện thoại thông minh tại Việt Nam thực hiện 9 hoạt động trực tuyến tối thiểu hàng tuần trong quý 3/2015 theo Google Dev

Dữ liệu trang 18 xếp hạng 9 hoạt động trực tuyến thực hiện ít nhất hàng tuần trên smartphone tại Việt Nam:

  1. Nhóm hoạt động trên 50%: Mạng xã hội (Use social networks) dẫn đầu với 59%, kế tiếp là Công cụ tìm kiếm (Use search engines) với 56% và Xem video trực tuyến (Watch online videos) với 54%.
  2. Nhóm giải trí và tra cứu (23%–43%): Nghe nhạc (Listen to music) đạt 43%, Chơi game (Play games) đạt 28%, còn Kiểm tra email (Check mail) và Tìm thông tin sản phẩm (Look for product information) cùng đạt 23%.
  3. Nhóm bản đồ và mua sắm (6%–13%): Tra bản đồ và chỉ đường (Look up maps and directions) chiếm 13%, trong khi Mua sản phẩm / dịch vụ (Purchase products / services) mới đạt 6%.
Nhóm chỉ số hành vi (Trang 18–20) Chỉ số cụ thể Giá trị đo lường Nguồn
Mật độ thiết bị Số thiết bị trung bình mỗi người 1,4 thiết bị/người Google Dev (trang 19)
Độ tuổi sử dụng Tỷ lệ người dưới 44 tuổi dùng smartphone 57% (nhóm <25 tuổi cao nhất) Google Dev (trang 19)
Hoạt động tuần (Top 3) Mạng xã hội / Tìm kiếm / Xem video 59% / 56% / 54% Google Dev (trang 18)
Hoạt động tuần (Nhóm giữa) Nghe nhạc / Chơi game / Email / Tìm sản phẩm 43% / 28% / 23% / 23% Google Dev (trang 18)
Hoạt động tuần (Bản đồ & Mua) Tra bản đồ / Mua sản phẩm, dịch vụ 13% / 6% Google Dev (trang 18)
Khung giờ tải ứng dụng Đáy / Đỉnh trưa / Cao điểm tối (Đỉnh) 04h00 / 12h00–14h00 / 18h00–22h00 (20h00) Appota (trang 20)

Trang 19 xác nhận người dùng Việt Nam có trung bình 1,4 thiết bị/người và 57% người dưới 44 tuổi dùng smartphone (tập trung ở 3 nhóm: Dưới 25 tuổi, 25–34 tuổi và 35–44 tuổi). Tại trang 20, lưu lượng tải ứng dụng chạm đáy lúc 04h00, vượt mức trung bình từ 07h00, tăng nhẹ lúc 12h00–14h00, rồi bứt phá trong khung giờ 18h00–22h00 và đạt đỉnh lúc 20h00.

Thị trường quảng cáo di động Việt Nam quý 3/2015 vận hành với đơn giá CPI, CPC, CPM nào?

Chương thứ ba (trang 21–30) phân tích mô hình mạng quảng cáo di động, tỷ trọng hiển thị, hiệu suất CTR, chi phí mua người dùng (UA) và Top 10 ứng dụng Việt.

Mạng quảng cáo không thưởng và có thưởng cùng 84% lượt hiển thị nằm trong ứng dụng

Tại trang 21, Adsota chia các mạng quảng cáo di động tại Việt Nam thành hai nhóm:

  • Quảng cáo không thưởng (Non-incentive ads): Gồm Mobile Web ads, In-app ads, Search ads, Video ads và SMS/MMS ads. Tám mạng phổ biến nhất là AdMob by Google, Facebook, Mobvista, Adsota, AdFlex, Admicro, Adtima và InMobi.
  • Quảng cáo có thưởng (Incentive ads): Vận hành qua nền tảng thưởng cài đặt (Incentive reward platform), tiêu biểu là Appdaily, Tozaco và iCoin (cùng Kiemxu ở lớp dữ liệu ẩn).

Tại trang 22 và 23, dữ liệu InMobi bóc tách tỷ trọng lượt hiển thị quảng cáo (ad impressions) theo bốn chiều:

  1. Theo thiết bị (trang 22): Smartphone chiếm 86,2%, Tablet chiếm 13% và Feature phone chiếm 0,9%.
  2. Theo môi trường (trang 22): 84% lượt hiển thị nằm trong ứng dụng (mobile apps), gấp hơn 5 lần mức 16% trên web di động (mobile websites).
  3. Theo hãng sản xuất (trang 23): Thiết bị Samsung dẫn đầu với 32% tổng lượt hiển thị quảng cáo.
  4. Theo hệ điều hành (trang 23): Android chiếm 54,9%, iOS chiếm 30,7% và Windows Phone chiếm 13,2% (cao hơn gấp đôi mức 6% thị phần người dùng ở trang 14).

Thứ hạng CTR, thị hiếu người dùng và bảng giá CPC, CPI, CPM thực tế

Tại trang 24, Adsota xếp hạng 5 định dạng quảng cáo theo CTR từ cao xuống thấp: (1) Search ads, (2) Social ads, (3) Banner ads in apps, (4) Banner ads in websites và (5) Rich media - video ads.

Tại trang 25, khảo sát của Vserv cho biết người dùng yêu thích quảng cáo mang lại lợi ích thiết thực: 57% giúp tải nội dung di động, 46% giúp tìm ưu đãi tốt, 44% giúp tìm hiểu thương hiệu và 33% giúp tìm địa điểm gần đó.

Biểu đồ đơn giá quảng cáo di động trung bình tại Việt Nam quý 3/2015 theo các mô hình CPC, CPI có thưởng, CPI không thưởng và CPM từ dữ liệu Adsota

Tại trang 26, Adsota công bố đơn giá quảng cáo di động trung bình tại Việt Nam quý 3/2015:

Mô hình tính phí Phân nhóm / Đơn vị Đơn giá trung bình Đặc điểm triển khai (Trang 26–28)
CPC (Cost per click) Mỗi lượt nhấp 0,01 – 0,03 USD Kéo lưu lượng truy cập web và trang đích
CPI (Cost per install) Cài đặt có thưởng (Incentive) 0,3 – 0,4 USD Đẩy thứ hạng nhanh; 5.000–20.000 lượt cài/ngày mỗi mạng
CPI (Cost per install) Cài đặt không thưởng (Non-incentive) 0,5 – 1,0 USD Thu hút người dùng tự nhiên qua AdMob, Facebook, Adsota
CPM (Cost per mille) 1.000 lượt hiển thị 1,0 – 2,0 USD Mở rộng độ phủ thương hiệu trong app và video

Trang 27 và 28 nêu ba xu hướng quảng cáo nổi bật cuối năm 2015:

  • Nền tảng thưởng cài đặt (Incentive reward platform): Bùng nổ số lượng nhà cung cấp, mỗi đơn vị tạo ra khoảng 5.000 – 20.000 lượt cài đặt/ngày.
  • Quảng cáo video di động (Mobile video ads): Tăng trưởng nhanh nhờ hàng triệu lượt xem video mỗi ngày trên điện thoại.
  • Quảng cáo Instagram: Đạt khoảng 1,5 triệu người dùng hoạt động tại Việt Nam trên ảnh hiển thị slide 28 (lớp văn bản gốc ghi 700.000), mang lại tương tác cao với chi phí cao hơn mặt bằng chung.

Chín trên mười ứng dụng Việt dẫn đầu trùng khớp giữa iOS và Android

Trang 29 và 30 công bố 10 ứng dụng và game Việt nổi bật nhất trên nền tảng Appota quý 3/2015. Các đơn vị chuẩn bị phát hành game mobile tại Việt Nam có thể tham khảo bảng đối chiếu sau.

Vị trí trên lưới Top 10 ứng dụng Việt trên iOS (Trang 29) Top 10 ứng dụng Việt trên Android (Trang 30) Thể loại & Độ phủ nền tảng
Hàng 1 — Ô 1 Zing mp3 Tiếu Ngạo Giang Hồ Nhạc trực tuyến / Game kiếm hiệp 3D (Cả 2 HĐH)
Hàng 1 — Ô 2 Tiếu Ngạo Giang Hồ Zing Mp3 Game kiếm hiệp 3D / Nhạc trực tuyến (Cả 2 HĐH)
Hàng 1 — Ô 3 NCT (NhacCuaTui) Đồ sát mobile Nhạc trực tuyến / Game nhập vai PK (Cả 2 HĐH)
Hàng 1 — Ô 4 I am Naruto Chinh Đồ Mobile Game thẻ bài manga / Game quốc chiến (Cả 2 HĐH)
Hàng 1 — Ô 5 Đồ sát mobile NCT (NhacCuaTui) Game nhập vai PK / Nhạc trực tuyến (Cả 2 HĐH)
Hàng 2 — Ô 1 Chinh Đồ Mobile I am Naruto Game quốc chiến / Game thẻ bài manga (Cả 2 HĐH)
Hàng 2 — Ô 2 Liên minh huyền thoại Hiệp Khách Game MOBA / Game nhập vai kiếm hiệp (Cả 2 HĐH)
Hàng 2 — Ô 3 Hiệp Khách Liên minh huyền thoại Game nhập vai kiếm hiệp / Game MOBA (Cả 2 HĐH)
Hàng 2 — Ô 4 Vua bóng đá MobiTivi Game bóng đá (Riêng iOS) / Xem TV (Cả 2 HĐH)
Hàng 2 — Ô 5 MobiTivi UC Browser Tiếng Việt Xem TV (Cả 2 HĐH) / Trình duyệt (Riêng Android)

Có tới 9/10 ứng dụng xuất hiện đồng thời trên cả iOS và Android, gồm 6 tựa game (Tiếu Ngạo Giang Hồ, Đồ Sát Mobile, Chinh Đồ Mobile, I am Naruto, Liên Minh Huyền Thoại, Hiệp Khách) và 3 ứng dụng giải trí (Zing MP3, NCT, MobiTivi). Vị trí còn lại là Vua bóng đá trên iOS và UC Browser Tiếng Việt trên Android.

Hệ sinh thái 18 triệu người dùng của Appota, Appdaily và Android Store Việt Nam tạo lực đẩy phân phối ra sao?

Chương thứ tư (trang 31–33) điểm lại bốn dấu mốc hạ tầng của Appota trong quý 3/2015 trên tệp 18 triệu người dùng Việt Nam (với 4 sản phẩm cốt lõi ở trang 2 gồm onClan, Appota Distribution Platform, GameHub.vn và Adsota):

  1. Dịch vụ đẩy thứ hạng (Boost Top service, trang 31): Giúp nhà quảng cáo đưa ứng dụng vào nhóm dẫn đầu Top Free trên App Store và Google Play trong thời gian ngắn (minh họa bởi Tiếu Ngạo Giang Hồ 3D, Zing MP3 và Đồ Sát Mobile - GAMOTA).
  2. Đối tác Giải thưởng Chim Xanh (Bluebird Award, trang 31): Đồng hành cùng cuộc thi lập trình game di động độc lập trên sóng VTV.
  3. Ra mắt Appdaily đạt 100.000+ lượt cài tuần đầu (trang 32): Nền tảng thưởng cài đặt Appdaily cán mốc 100.000 lượt tải ngay tuần đầu tiên. Ba chiến dịch tiêu biểu gồm Ải Mỹ Nhân (100.000+ lượt cài/tuần), Lịch Như Ý (90.000+ lượt cài/tuần) và Quỷ Kiếm 3D (40.000+ lượt cài/tuần).
  4. Cộng đồng "Android Store Việt Nam" vượt 1,13 triệu thành viên (trang 33): Fanpage Android Store Việt Nam đạt 1.134.462 người hâm mộ, 15.681 lượt thích mới/tuần, 2.164.246 lượt tương tác/tuần và 125.000 lượt tiếp cận trung bình/bài đăng.

Bốn khuyến nghị chiến lược cho studio và nhà phát hành ứng dụng tại Việt Nam

Từ dữ liệu quý 3/2015 của Appota, các studio và nhà phát hành tại Việt Nam có thể triển khai bốn quyết định trọng tâm:

  1. Tối ưu bộ cài cho mạng 3G và kiểm thử trên iOS 8–9 cùng Android Lollipop: Do tốc độ 3G trên biểu đồ chỉ đạt 0,1 Mbps trong khi iOS 8 + iOS 9 chiếm 65% thiết bị iOS và Lollipop đạt 35% Android (Samsung chiếm 36% phần cứng), studio cần thu gọn gói cài đặt ban đầu và ưu tiên kiểm thử các hệ điều hành mới.
  2. Kết hợp CPI có thưởng (0,3–0,4 USD) và CPI không thưởng (0,5–1 USD) vào khung giờ 18h00–22h00: Nhà phát hành nên dùng Appdaily (0,3–0,4 USD/lượt, 5.000–20.000 lượt cài/ngày) để đẩy bảng xếp hạng khi ra mắt, đồng thời chạy quảng cáo Non-incentive (0,5–1 USD/lượt) xoay quanh đỉnh tải 20h00.
  3. Tập trung ngân sách vào quảng cáo In-App (84%), Search/Social CTR cao và Video Ads: Với 84% lượt hiển thị nằm trong ứng dụng và 57% người dùng thích quảng cáo giúp tải nội dung, đội ngũ marketing nên ưu tiên hiển thị in-app, kết hợp video ads (tiếp cận 54% người xem video hàng tuần) và kênh Instagram.
  4. Phát hành đồng thời trên iOS và Android kèm cổng thanh toán tối ưu: Sự trùng khớp của 9/10 ứng dụng dẫn đầu đòi hỏi lịch ra mắt song song trên hai hệ điều hành; bên cạnh đó, vì chỉ 6% người dùng mua sắm trực tiếp hàng tuần trên điện thoại, doanh nghiệp cần chuẩn hóa khâu thu tiền theo checklist tích hợp cổng thanh toán.

Nguồn

  1. Vietnam Mobile Apps Report Q3 2015 (SlideShare ID 53730499), Công ty Cổ phần Appota (Appota Inc.), 09/10/2015, truy cập 02/11/2026
  2. Worldwide Smartphone OS Market Share Trend (Q2 2012 – Q2 2015), International Data Corporation (IDC), 20/08/2015, truy cập 02/11/2026
  3. Global iOS 9 Adoption & Global Android OS Version Distribution (Q3 2015), Apple App Store & Google Developers (Google Dev), 19/09/2015, truy cập 02/11/2026
  4. Global Mobile Developers Mindshare (Stack Overflow Developer Survey 2015), Stack Overflow, 08/04/2015, truy cập 02/11/2026
  5. Global Mobile Apps by Number (2012–2015) & Global Mobile Apps Revenue Growth (2011–2015), Statista, AppFigures & VisionMobile, 01/09/2015, truy cập 02/11/2026
  6. 3G Connection Speed in Southeast Asia — Ericsson Mobility Report (2015), Ericsson (Ericsson Mobility Report), 01/06/2015, truy cập 02/11/2026
  7. State of Mobile Ads in Vietnam: Device, App/Web, Manufacturer & OS Impression Share (Q3 2015), InMobi, 15/09/2015, truy cập 02/11/2026
  8. Users Love Mobile Ads That Help Them — Vserv Mobile Audience Insights (2015), Vserv, 01/08/2015, truy cập 02/11/2026
  9. Hệ thống phân phối nội dung di động Appota, mạng quảng cáo Adsota, nền tảng Appdaily và cộng đồng Android Store Việt Nam (Quý 3/2015), Công ty Cổ phần Appota (Appota Inc. & Adsota), 09/10/2015, truy cập 02/11/2026

Phương pháp

Báo cáo gốc dài 34 trang trình chiếu (Vietnam Mobile Apps Report Q3 2015, mã trình chiếu SlideShare 53730499) do Công ty Cổ phần Appota (Appota Inc.) phát hành ngày 09/10/2015 (lưu trữ trên hệ thống quản trị nội dung kỳ tháng 10/2015). Theo thuyết minh phương pháp luận tại trang 2 và trang 3, nghiên cứu được xuất bản định kỳ hàng quý nhằm cung cấp bộ chỉ số tham chiếu cho các nhà phát triển và nhà phát hành di động tại Việt Nam, dựa trên dữ liệu vận hành thực tế quý 3/2015 của nền tảng phân phối nội dung di động Appota (quy mô 18 triệu người dùng tại Việt Nam) kết hợp các nguồn dữ liệu công khai trong và ngoài nước. Cấu trúc ấn phẩm gồm phần giới thiệu Appota, phương pháp luận, mục lục (trang 2–4) và 4 chương nội dung: (1) Thị trường di động toàn cầu (Global mobile market, trang 5–11); (2) Thị trường di động Việt Nam (Vietnam mobile market, trang 12–20); (3) Hiện trạng quảng cáo di động tại Việt Nam và bảng xếp hạng ứng dụng Việt (State of mobile advertising in Vietnam & Top Vietnamese apps, trang 21–30); và (4) Tin tức hoạt động Appota (Appota news, trang 31–33, cùng trang liên hệ 34). Nguồn dữ liệu thứ cấp và đối tác gồm: IDC (thị phần và sản lượng xuất xưởng hệ điều hành smartphone toàn cầu giai đoạn quý 2/2012 – quý 2/2015 tại trang 6), Apple App Store (thị phần iOS 9 toàn cầu đo ngày 19/09/2015 tại trang 7), Google Developers / Google Dev (phân bổ phiên bản Android toàn cầu tại trang 8; tần suất hoạt động trực tuyến hàng tuần, số thiết bị bình quân đầu người và cơ cấu độ tuổi người dùng smartphone Việt Nam tại trang 18–19), Stack Overflow (tỷ lệ lập trình viên di động theo nền tảng tại trang 9), Statista, AppFigures và VisionMobile (số lượng ứng dụng trên hai kho giai đoạn 2012–2015 và doanh thu ứng dụng toàn cầu giai đoạn 2011–2015 tại trang 10–11), Facebook và Ericsson Mobility Report (cơ cấu hệ điều hành smartphone và tốc độ 3G tại Việt Nam so với Thái Lan, Philippines tại trang 14), InMobi (tỷ trọng lượt hiển thị quảng cáo di động theo loại thiết bị, môi trường app/web, hãng sản xuất và hệ điều hành tại trang 22–23), Vserv (tỷ lệ người dùng yêu thích các mục đích hỗ trợ của quảng cáo di động tại trang 25) và mạng quảng cáo Adsota thuộc Appota (phân loại mạng quảng cáo, thứ hạng CTR theo định dạng, bảng giá CPC/CPI/CPM và xu hướng quảng cáo video, cài đặt có thưởng, Instagram tại trang 21, 24, 26–28). Lưu ý vệ sinh dữ liệu khi đối chiếu nguyên bản 34 trang slide: (1) Tại trang 8, biểu đồ vành khuyên phiên bản Android toàn cầu vẽ đủ 6 phân khúc (Lollipop, KitKat, Jelly Bean, Ice Cream Sandwich, Gingerbread, Froyo) nhưng chỉ nêu con số của Lollipop (21%) và KitKat (39,2%) trong lời dẫn; (2) Tại trang 9, phần lời dẫn ghi '20% lập trình viên di động không gắn với một nền tảng cố định', trong khi thanh thứ ba trên biểu đồ ngang in nhãn 'Java' kèm biểu tượng tách cà phê ở mức 19,8% (tổng 4 thanh 44,6% + 33,4% + 19,8% + 2,3% = 100,1%); (3) Tại trang 10, góc phải phía trên đồ thị hiển thị nhãn đơn vị '* billion' trên ảnh slide dù văn bản gốc (transcript) và lời dẫn xác nhận đơn vị thực tế là triệu ứng dụng ('* million'); đồng thời cột Google Play năm 2013 in nhãn số '0,37' dù chiều cao cột vẽ tương đương ~0,75 triệu, và lời dẫn giữ nguyên cụm 'chênh lệch khoảng 17%' từ báo cáo quý 1/2015 dù khoảng cách giữa 1,6 triệu và 1,5 triệu ứng dụng là 0,1 triệu (tức 6,7%); (4) Tại trang 14, thanh tốc độ kết nối 3G của Việt Nam in giá trị '0,1' Mbps so với 2,3 Mbps của Thái Lan và 1,6 Mbps của Philippines; (5) Tại trang 15 và trang 16, chú giải màu dưới chân biểu đồ trên ảnh hiển thị in 'Q1/2015' (cột xám) và 'Q2/2015' (cột xanh), trong khi lớp văn bản trích xuất của slide và lời dẫn ('iOS 9 vừa ra mắt trong quý này') xác nhận hai chuỗi số liệu biểu diễn sự dịch chuyển từ quý 2/2015 sang quý 3/2015; ngoài ra tổng các cột được gắn nhãn ở kỳ sau đạt 95% trên iOS (11% + 19% + 52% + 13%) và 99% trên Android (3% + 33% + 28% + 35%); (6) Tại trang 22 và 23, tổng tỷ trọng lượt hiển thị theo thiết bị (86,2% + 13% + 0,9% = 100,1%) và theo hệ điều hành (54,9% + 30,7% + 13,2% = 98,8%) chênh nhẹ so với 100% do làm tròn hoặc phần dư hệ điều hành khác; (7) Tại trang 28, dòng chữ hiển thị trên ảnh slide ghi Instagram có khoảng '1,5 million' người dùng hoạt động tại Việt Nam, đè lên lớp văn bản gốc bên dưới ghi '700,000 active users'; (8) Ba trang liên tiếp 31, 32 và 33 đều in số trang 'Slide 31' ở góc dưới bên phải.