Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 1/2015

Báo cáo ứng dụng di động Việt Nam quý 1/2015 của Appota phân tích thị phần hệ điều hành, xu hướng lập trình và hành vi tải ứng dụng nội địa. Thế giới ghi nhận 1,43 triệu ứng dụng Google Play và 71% lập trình viên ưu tiên Android, còn tại Việt Nam lượt tải vượt 120 triệu (+32% YoY) từ 9.000 sản phẩm.

Bìa Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 1/2015 (State of mobile apps in Vietnam Q1/2015) do Công ty Cổ phần Appota phát hành

Phân tích 120 triệu+ lượt tải ứng dụng di động Việt Nam quý 1/2015 (+32% YoY), thị phần iOS 8 (31%) và Android KitKat (54%), ngôn ngữ Swift (20%) và Top 10 game Việt từ Appota.

Điểm chính

  1. 81,5% & 1,1 tỷ máyAndroid chiếm 81,5% thị phần hệ điều hành toàn cầu năm 2014 với khoảng 1,1 tỷ smartphone xuất xưởng (+32,0% so với 802,2 triệu máy năm 2013), trong khi iOS đạt 14,8% thị phần với 192,7 triệu thiết bị (+25,6% so với 153,4 triệu máy năm 2013) và Windows Phone tăng 4,2% YoY (IDC).
  2. 71% Android & 20% SwiftTỷ lệ nhà phát triển di động chuyên nghiệp toàn thời gian ưu tiên Android đạt 71% vào quý 1/2015 (iOS đạt 54%, Windows Phone 30%, Web App 25%); về ngôn ngữ lập trình, Java dẫn đầu với 57% (trên HTML5 55%, Objective-C 39%, C# 38%, C/C++ 37%) và ngôn ngữ mới Swift đã đạt 20% (Developer Economics).
  3. 1,43 triệu app & +70% thuSố lượng ứng dụng trên Google Play tăng hơn 50% trong năm 2014 để đạt hơn 1,43 triệu ứng dụng, lần đầu vượt Apple App Store (1,21 triệu ứng dụng, chênh lệch khoảng 17%), song doanh thu cả năm của App Store vẫn cao hơn Google Play 70% (AppFigures, App Annie).
  4. 23% và 8% iOS 8Tính đến cuối quý 1/2015 tại Việt Nam, phiên bản iOS 8 chiếm 23% người dùng iPhone và 8% người dùng iPad (tổng cộng 31% thiết bị iOS) nhờ làn sóng nâng cấp từ iOS 7, trong khi iPhone 5 tăng trưởng lên khoảng 30% tổng thiết bị iOS để vượt qua iPad (Appota).
  5. 54% KitKat & 43%–27% SamsungTrên nền tảng Android tại Việt Nam, phiên bản KitKat dẫn đầu với 54% thị phần, Jelly Bean giảm 10 điểm phần trăm so với quý trước xuống 25% và Lollipop đạt 18%; Samsung giữ vị trí dẫn đầu phần cứng với 43% thị phần máy tính bảng Android và 27% điện thoại thông minh Android (Appota).
  6. 120 triệu+ tải (+32% YoY)Quy mô thị trường Việt Nam quý 1/2015 đạt hơn 120 triệu lượt tải ứng dụng và 9.000 ứng dụng/game Việt, tăng 15% từ quý 1 đến quý 4/2014 (chỉ số 100% lên 115%) và tăng 32% so với cùng kỳ năm trước (chỉ số 132% ở quý 1/2015); riêng danh mục Game tăng thêm 16 điểm phần trăm tỷ trọng lượt tải (Appota).
  7. >60% tại HN – TP.HCMHà Nội và TP. Hồ Chí Minh đóng góp hơn 60% tổng lượt tải ứng dụng trên toàn quốc; hành vi tải ứng dụng tại Việt Nam tương đồng với Indonesia và Trung Quốc khi đạt đỉnh vào buổi tối trong khung giờ vàng tiếp cận người dùng từ 18h00 đến khoảng 22h30 (InMobi, Appota).

Thị phần hệ điều hành và kho ứng dụng toàn cầu định hình ứng dụng di động Việt Nam ra sao?

Công bố ngày 10/04/2015 bởi Appota, báo cáo ứng dụng di động Việt Nam quý 1/2015 (State of mobile apps in Vietnam Q1/2015) cung cấp bộ chỉ số tham chiếu cho các nhà phát triển và nhà phát hành. Ấn phẩm dài 21 trang kết hợp dữ liệu vận hành trên nền tảng Appota (phục vụ 13 triệu người dùng tại Việt Nam) với thống kê từ IDC, Developer Economics, AppFigures, App Annie và InMobi.

Độc giả theo dõi chuyên mục Gaming có thể đối chiếu với Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 1/2014 để thấy rõ bước chuyển dịch sau một năm. Ba chương đầu (trang 3–7) phân tích thị phần thiết bị năm 2014, khẩu vị lập trình viên và tương quan giữa Google Play với Apple App Store.

Android vượt mốc 1 tỷ thiết bị xuất xưởng và nắm giữ 81,5% thị phần toàn cầu

Theo số liệu IDC tại trang 3 và trang 4, Android đã vượt ngưỡng 1 tỷ thiết bị xuất xưởng trong năm 2014. Các hãng sản xuất đã xuất xưởng khoảng 1,1 tỷ smartphone Android năm 2014, tăng 32,0% so với mức 802,2 triệu máy năm 2013 (tương ứng 1.058,9 triệu máy trước làm tròn). Kết quả này giúp Android chiếm 81,5% thị phần hệ điều hành toàn cầu.

Đứng thứ hai là iOS của Apple với 192,7 triệu thiết bị xuất xưởng năm 2014, tăng 25,6% so với 153,4 triệu máy năm 2013. Dù đạt kỷ lục doanh số, tốc độ tăng của iOS (+25,6%) vẫn thấp hơn Android (+32,0%). Vì vậy, thị phần toàn cầu của iOS giảm nhẹ từ 15,1% (năm 2013) xuống 14,8% (năm 2014).

Hệ điều hành Xuất xưởng 2013 Xuất xưởng 2014 Tăng trưởng YoY Thị phần 2014 Nguồn (Trang)
Android 802,2 triệu máy ~1,1 tỷ máy (1.058,9 triệu) +32,0% 81,5% IDC (trang 3–4)
iOS (Apple) 153,4 triệu máy 192,7 triệu máy +25,6% 14,8% (2013: 15,1%) IDC (trang 3–4)
Windows Phone Không tách số Không tách số +4,2% ~2,7%–3,7% IDC (trang 3–4)

Ở vị trí thứ ba, Windows Phone chỉ tăng 4,2% YoY, thấp hơn mức trung bình toàn ngành. Trên biểu đồ xu hướng 2010–2014 (trang 4), thị phần Android tăng liên tục từ ~23% (2010) lên ~50% (2011), 69% (2012), 79% (2013) và 81,5% (2014). Trong khi đó, iOS dao động quanh 15%–19% còn Windows Phone đi ngang dưới 5%.

71% nhà phát triển ưu tiên Android và 20% đón đầu ngôn ngữ mới Swift

Chương thứ hai (trang 5–6) dẫn khảo sát Developer Economics về tỷ lệ lập trình viên chuyên nghiệp toàn thời gian ưu tiên từng nền tảng (Platform mindshare) qua quý 1/2014, quý 3/2014 và quý 1/2015.

Biểu đồ tỷ lệ nhà phát triển di động chuyên nghiệp toàn thời gian ưu tiên các nền tảng Android, iOS, Windows Phone và Web App từ quý 1/2014 đến quý 1/2015 theo Developer Economics

Dữ liệu trang 5 cho thấy vị thế ổn định của hai hệ điều hành lớn cùng đà tăng của Web App:

  • Android giữ vị trí dẫn đầu về mức độ ưu tiên: Có 71% nhà phát triển chọn Android trong quý 1/2015, giữ ổn định so với 71% (quý 1/2014) và 70% (quý 3/2014).
  • iOS duy trì lực hút trên 50%: Tỷ lệ ưu tiên iOS đạt 54% vào quý 1/2015, tăng từ 51% (quý 3/2014) và tiệm cận mốc 55% (quý 1/2014).
  • Windows Phone và Web App tăng mức độ quan tâm: Windows Phone thu hút 30% nhà phát triển trong quý 1/2015 (tăng từ 26% ở quý 1/2014 và 28% ở quý 3/2014). Cùng lúc, tỷ lệ ưu tiên Web App tăng từ 15% (quý 3/2014) lên 25% (quý 1/2015).
Chỉ số Developer Economics Nền tảng / Ngôn ngữ Q1/2014 Q3/2014 Q1/2015 Ghi chú xu hướng
Ưu tiên nền tảng Android / iOS 71% / 55% 70% / 51% 71% / 54% Hai nền tảng trụ cột giữ nhịp ổn định
Ưu tiên nền tảng Windows Phone / Web App 26% / — 28% / 15% 30% / 25% Tăng tỷ lệ lập trình viên thử nghiệm
Ngôn ngữ lập trình Java / HTML5 — — 57% / 55% Hai ngôn ngữ phổ biến nhất toàn cầu
Ngôn ngữ lập trình Objective-C / C# / C/C++ — — 39% / 38% / 37% Nhóm ngôn ngữ biên dịch truyền thống
Ngôn ngữ lập trình Swift — — 20% Bứt phá nhanh sau khi Apple công bố

Về ngôn ngữ lập trình tại trang 6, Java dẫn đầu với 57% nhờ quy mô lập trình viên Android. Đứng thứ hai là HTML5 với 55%. Ba ngôn ngữ truyền thống bám sát nhau gồm Objective-C (39%), C# (38%) và C/C++ (37%).

Điểm nhấn kỹ thuật quý 1/2015 là Swift: dù mới được Apple giới thiệu năm 2014, Swift đã được 20% lập trình viên di động sử dụng. Báo cáo khuyến nghị các đội ngũ iOS cần sớm làm chủ Swift song song với việc duy trì mã nguồn Objective-C.

Google Play vượt App Store với 1,43 triệu ứng dụng nhưng iOS vẫn thu cao hơn 70%

Chương thứ ba (trang 7) tổng hợp số liệu từ AppFigures và App Annie về quy mô kho ứng dụng và doanh thu năm 2014.

Theo AppFigures, số lượng ứng dụng trên Google Play đã tăng hơn 50% trong năm 2014 để lần đầu vượt qua Apple App Store. Cuối năm 2014, Google Play có hơn 1,43 triệu ứng dụng, so với 1,21 triệu ứng dụng trên Apple App Store (chênh lệch khoảng 17%, tức 220.000 ứng dụng). Trước đó, từ 2010 đến 2013, iOS App Store luôn dẫn trước về số lượng ứng dụng (~0,15 triệu năm 2010 lên ~0,8 triệu năm 2013, so với ~0,02 triệu lên ~0,7 triệu của Google Play).

Tuy nhiên, theo App Annie (trang 7), các ứng dụng trên Apple App Store vẫn mang về doanh thu cả năm 2014 cao hơn 70% so với Google Play. Người dùng iOS tiếp tục chi trả trực tiếp cao hơn, còn Google Play giữ vai trò mở rộng độ phủ cài đặt.

Cấu trúc thiết bị và phiên bản iOS, Android tại Việt Nam quý 1/2015 dịch chuyển thế nào?

Chương thứ tư (trang 8–11) phân tích dữ liệu thiết bị thực tế tại Việt Nam do Appota đo lường đến hết quý 1/2015. Số liệu chỉ ra sự khác biệt rõ về vòng đời phần cứng và tốc độ nâng cấp hệ điều hành giữa iOS và Android.

Sự trỗi dậy của iPhone 5 và tốc độ phổ cập iOS 8 trên iPhone (23%) cùng iPad (8%)

Tại trang 8, biểu đồ iDevice Share theo dõi tỷ trọng 4 dòng thiết bị Apple tại Việt Nam (iphone 5, iphone 4, ipad, ipod) qua 6 quý từ quý 4/2013 đến quý 1/2015.

Dòng iPhone 5 tăng trưởng liên tục để trở thành động lực chính của tệp iOS Việt Nam. Từ mức ~17% (quý 4/2013) và 18%–20,5% (quý 1–quý 3/2014), thị phần iPhone 5 tăng lên ~28% (quý 4/2014) và đạt ~30% vào quý 1/2015. Nhờ đó, iPhone 5 đã vượt qua iPad — dòng máy từng đạt đỉnh ~37% ở quý 3/2014 trước khi giảm về ~30% (quý 4/2014) và ~26,5%–27% (quý 1/2015).

Trong khi đó, dòng máy cũ iPhone 4 giảm dần từ ~57% (quý 4/2013) xuống quanh mốc 42% vào quý 1/2015. Dòng iPod duy trì tỷ trọng dưới 2%.

Biểu đồ phân bổ các phiên bản hệ điều hành iOS 8.x, 7.x, 6.x và 5.x trên iPhone và iPad tại Việt Nam từ quý 3/2014 đến quý 1/2015 theo dữ liệu Appota

Về phiên bản hệ điều hành tại trang 9, biểu đồ cột kép đo tỷ trọng 4 thế hệ iOS (8.x, 7.x, 6.x, 5.x) trên iPhone và iPad từ quý 3/2014 đến quý 1/2015 (tính trên tổng 100% thiết bị iOS tại Việt Nam):

  • Đà phổ cập nhanh của iOS 8: Phát hành từ tháng 9/2014, iOS 8.x tăng nhanh lên 23% trên iPhone và 8% trên iPad vào cuối quý 1/2015 (tổng cộng 31% thiết bị iOS).
  • Sự sụt giảm mạnh của iOS 7: Người dùng nâng cấp lên iOS 8 chủ yếu từ iOS 7. Trên iPhone, iOS 7.x giảm từ ~41% (quý 3/2014) xuống 27,5% (quý 4/2014) và ~23% (quý 1/2015). Trên iPad, iOS 7.x giảm từ ~18,3% xuống 10% và ~7,2%.
  • Tệp máy đời đầu giữ nguyên iOS 5 và iOS 6: Tỷ trọng iOS 6.x và iOS 5.x giảm rất nhẹ (iOS 6.x giữ quanh 27%–28,5% trên iPhone và 2,8%–3,6% trên iPad; iOS 5.x quanh 2,8%–4,8% trên iPhone và ~2,9% trên iPad). Nhiều người dùng iPhone 4/4S không muốn nâng cấp hệ điều hành để tránh làm chậm máy.

Android KitKat chiếm 54% thị phần trong khi Lollipop đạt 18% và Samsung dẫn đầu phần cứng

Trên nền tảng Android tại trang 10, cơ cấu phiên bản từ quý 3/2014 đến quý 1/2015 tập trung mạnh vào Android 4.4 KitKat:

Biểu đồ thị phần các phiên bản hệ điều hành Android Lollipop, KitKat, Jelly Bean và ICS trên điện thoại và máy tính bảng tại Việt Nam từ quý 3/2014 đến quý 1/2015 theo dữ liệu Appota

  • KitKat dẫn đầu với 54%: Theo thuyết minh trang 10, KitKat chiếm 54% thị phần Android tại Việt Nam quý 1/2015 nhờ làn sóng nâng cấp từ Jelly Bean.
  • Jelly Bean giảm 10 điểm phần trăm xuống 25%: Thị phần Jelly Bean (JB) lùi về 25% trong quý 1/2015, giảm 10 điểm phần trăm so với quý 4/2014. Tuy nhiên, riêng trên máy tính bảng (Tablet), biểu đồ cho thấy Jelly Bean (~4,5% tổng thiết bị Android) vẫn được dùng nhiều hơn KitKat (~3,9%).
  • Lollipop đạt 18% giai đoạn đầu: Bản Android 5.0 Lollipop chiếm 18% tổng người dùng Android theo lời dẫn (trên đồ thị, cột Lollipop đạt ~13%–13,5% ở Phone và ~0,6% ở Tablet), phần còn lại là ICS.
Nhóm chỉ số Android Việt Nam (Q1/2015) Phiên bản / Thương hiệu Thị phần Đặc điểm vận hành
Phiên bản HĐH (trang 10) KitKat / Jelly Bean / Lollipop 54% / 25% (-10 điểm %) / 18% KitKat dẫn đầu Phone; JB nhỉnh hơn trên Tablet
Hãng Tablet Android (trang 11) Samsung / Asus / Google 43% / 19% / 11% Ba hãng đầu chiếm 73% máy tính bảng Android
Hãng Tablet Android (trang 11) Acer, Lenovo, Amazon, Sony, LG, HTC, Khác 27% (gộp 7 nhóm) Phân bổ ở các dòng máy tính bảng phổ thông
Hãng Phone Android (trang 11) Samsung / Asus / LG / Hãng khác (Other) 27% / 10% / 8% / 32% Samsung lớn hơn 5 hãng kế tiếp cộng lại
Hãng Phone Android (trang 11) Sony, Nokia, Oppo, HTC, Lenovo, Google, Acer, Amazon 23% (gộp 8 hãng) Không hãng đơn lẻ nào ngoài Top 3 vượt 8%

Về hãng sản xuất Android tại trang 11 (Android vendors breakdown), Samsung dẫn đầu trên cả hai phân khúc, thu hút nhiều người dùng hơn 5 hãng kế tiếp cộng lại:

  1. Máy tính bảng Android (Tablet): Samsung chiếm 43%, xếp trên Asus (19%) và Google (11%). Bảy nhóm còn lại (Acer, Lenovo, Amazon, Sony, LG, HTC, Other) chiếm 27%.
  2. Điện thoại Android (Phone): Samsung dẫn đầu với 27%, tiếp theo là Asus (10%) và LG (8%). Tám hãng kế tiếp chiếm 23%, còn nhóm hãng khác (Other) chiếm tới 32%. Khi thực hiện checklist chuẩn bị soft launch game mobile, studio cần kiểm thử kỹ trên cả dòng máy Samsung, Asus lẫn các thiết bị Android phổ thông.

Quy mô 120 triệu lượt tải ứng dụng di động Việt Nam và hành vi người dùng quý 1/2015 có gì nổi bật?

Chương thứ năm (trang 12–18) công bố thống kê về tổng lượt tải, cơ cấu danh mục, bảng xếp hạng nhánh game, phân bổ địa lý, khung giờ cài đặt và Top 10 ứng dụng Việt Nam trên hai hệ điều hành.

Lượt tải vượt 120 triệu (+32% YoY) và danh mục Game bứt tốc thêm 16 điểm phần trăm

Tại trang 12, Appota ghi nhận thị trường quý 1/2015 đạt hơn 120 triệu lượt tải ứng dụng (120M+ App downloads) cùng 9.000 ứng dụng và game Việt Nam. Biểu đồ Total app downloads by quarters (lấy quý 1/2014 làm mốc 100%) cho thấy đà tăng trưởng rõ rệt:

  • Tăng trưởng quý 1 đến quý 4/2014 (Q1-Q4 growth): Lượt tải tăng 15%, đưa chỉ số từ 100% (quý 1/2014) lên 115% (quý 4/2014).
  • Tăng trưởng theo năm (y-o-y growth): Quý 1/2015 đạt chỉ số 132%, tức tăng 32% so với quý 1/2014 (và tăng ~14,8% so với quý 4/2014).

Biểu đồ ngang so sánh tỷ trọng lượt tải ứng dụng theo bốn danh mục Game, Giải trí, Liên lạc và Công cụ năng suất tại Việt Nam giữa quý 1/2014 và quý 1/2015 theo Appota

Xét theo danh mục tại trang 13 (Share of downloads by app categories), trò chơi di động là động lực tăng trưởng chính:

  • Trò chơi (Game): Tăng thêm 16% (16 điểm phần trăm), từ ~50% tổng lượt tải (quý 1/2014) lên ~66% (quý 1/2015).
  • Giải trí (Entertainment): Tăng 3% (3 điểm phần trăm), từ ~6,5% lên ~9,5%.
  • Liên lạc (Communication): Tăng 1% (1 điểm phần trăm), từ ~5,5% lên ~6,5%–7%.
  • Công cụ năng suất (Productivity): Giữ nguyên (=) ở mức ~4,5% qua cả hai kỳ.

Bảng xếp hạng nhánh game: Action và Arcade áp đảo về số lượng lẫn lượt tải

Biểu đồ bong bóng Gaming Leaderboard tại trang 14 đối chiếu Số lượng tựa game (trục tung: 0–9 nghìn ứng dụng) và Tổng lượt tải (trục hoành: 0–35 triệu lượt) của các nhánh game (sub-categories). Ba nhánh dẫn đầu gồm:

  1. Hành động (Action): Dẫn đầu lượt tải với tâm bong bóng ở mức ~28 triệu lượt tải (trải từ 25 đến 31 triệu) và khoảng 6.800 tựa game (6,8 nghìn ứng dụng).
  2. Giải trí nhanh (Arcade): Dẫn đầu số lượng sản phẩm với khoảng 7.400 tựa game (7,4 nghìn ứng dụng) và đứng thứ hai về lượt cài đặt với ~18,3 triệu lượt tải.
  3. Phiêu lưu (Adventure): Đứng thứ ba với ~10,2 triệu lượt tải và khoảng 3.700 tựa game (3,7 nghìn ứng dụng).

Bảy nhánh game còn lại nằm ở góc dưới bên trái đồ thị, đạt từ 0,8 triệu đến 7,5 triệu lượt tải và 400 đến 4.900 tựa game mỗi nhánh.

Hà Nội và TP. Hồ Chí Minh chiếm hơn 60% lượt tải cùng khung giờ vàng 18h00–22h30

Tại trang 15 (App downloads by cities), bản đồ nhiệt của Appota xác nhận Hà Nội và TP. Hồ Chí Minh chiếm hơn 60% tổng lượt tải ứng dụng toàn quốc. Các cụm vệ tinh tập trung tại Hải Phòng, Đà Nẵng, Nha Trang và Cần Thơ.

Tại trang 16 (Popular time for downloads), dữ liệu từ InMobi và Appota đối chiếu lưu lượng tải qua 24 giờ (0h–24h) giữa Việt Nam, Indonesia và Trung Quốc:

  • Quy luật chung của khu vực: Cả ba thị trường đều chạm đáy lúc 03h00–05h00, vượt mức trung bình ngày (Average) từ 07h00–09h00, đạt đỉnh phụ buổi trưa (12h00–14h30), giảm nhẹ lúc 16h00 rồi tăng vọt vào buổi tối.
  • Khung giờ vàng (18h00–22h30): Ô nét đứt (Best time to reach users) xác định khung giờ tiếp cận người dùng tối ưu là 18h00 đến khoảng 22h30. Lưu lượng tại Việt Nam và Indonesia đạt đỉnh lúc 20h00–21h00, còn Trung Quốc đạt đỉnh lúc 21h30–22h00.

Đối chiếu Top 10 ứng dụng Việt tải nhiều nhất trên iOS và Android

Trang 17 và trang 18 công bố 10 ứng dụng và game phục vụ người dùng Việt có lượt tải cao nhất (Top download Vietnamese apps) trên iOS và Android quý 1/2015. Các đơn vị chuẩn bị phát hành game mobile tại Việt Nam có thể tham khảo bảng sau.

STT Top 10 ứng dụng iOS (Trang 17) Top 10 ứng dụng Android (Trang 18) Thể loại sản phẩm
1 I am Naruto Hiep Khach (Hiệp Khách) Game thẻ bài manga / Game nhập vai kiếm hiệp
2 MobiTivi Thien Than Truyen (Thiên Thần Truyện) Ứng dụng xem truyền hình / Game nhập vai thần thoại
3 Au Mobile Mobi TV (MobiTivi) Game vũ đạo âm nhạc / Ứng dụng xem truyền hình
4 Vua Bong Da (Vua Bóng Đá) Bingota Game quản lý bóng đá / Cổng trò chơi dân gian
5 NCT (NhacCuaTui) Tieu Su Muoi (Tiểu Sư Muội) Ứng dụng nghe nhạc / Game nhập vai kiếm hiệp chibi
6 MILLIONARTHUR (Million Arthur) LMHT Mobile Game thẻ bài (gắn onClan) / Game chiến thuật MOBA
7 Hiep Khach (Hiệp Khách) NCT (NhacCuaTui) Game nhập vai kiếm hiệp / Ứng dụng nghe nhạc
8 LMHT Mobile I am Naruto Game chiến thuật MOBA / Game thẻ bài manga
9 Tom cua ca (Tôm Cua Cá) UC Browser Trò chơi dân gian giải trí / Trình duyệt web di động
10 24h quoc chien (24h Quốc Chiến) 24h quoc chien (24h Quốc Chiến) Game nhập vai quốc chiến thời gian thực

Dữ liệu xếp hạng cho thấy ba đặc điểm nổi bật:

  • Sáu sản phẩm góp mặt trên cả hai nền tảng: Bốn tựa game (I am Naruto, Hiệp Khách, LMHT Mobile, 24h Quốc Chiến) và hai ứng dụng giải trí (MobiTivi / Mobi TV, NCT - NhacCuaTui) cùng nằm trong Top 10 của cả iOS lẫn Android.
  • Game chiếm 70%–80% bảng xếp hạng: Có 8/10 ứng dụng trên iOS và 7/10 ứng dụng trên Android thuộc danh mục trò chơi di động.
  • Sức hút từ đề tài Manga, Kiếm hiệp, MOBA và Bóng đá: Các sản phẩm dựa trên Naruto, Liên Minh Huyền Thoại, kiếm hiệp cổ trang và bóng đá thu hút lượng cài đặt tự nhiên lớn nhất.

Hệ sinh thái 13 triệu người dùng của Appota hỗ trợ nhà phát triển ra sao?

Chương cuối (trang 19–21) giới thiệu hệ sinh thái phân phối nội dung của Appota. Tính đến quý 1/2015, nền tảng Appota kết nối nhà phát triển với cộng đồng smartphone Đông Nam Á, trong đó Việt Nam chiếm 13 triệu người dùng (trang 20).

Sơ đồ cây Appota Ecosystem gồm 8 nhánh: Kho ứng dụng (Mobile application store), Dịch vụ phát hành (Publishing services), Mạng quảng cáo (Mobile ads network), Mạng xã hội game thủ (Social network for mobile gamers), Cổng đánh giá game (Mobile game review portal), Cộng đồng mạng xã hội (Social Communities), Công cụ tiếp thị liên kết (Affiliate Tools for mobile communities) và Công cụ quản lý trên PC (Mobile managing tool for PC).

Ba sản phẩm cốt lõi được nhấn mạnh trong quý 1/2015 gồm:

  1. onClan: Mạng xã hội dành cho game thủ di động, giúp tăng tương tác và gắn kết người chơi ngay trong game.
  2. Gamehub.vn: Cổng thông tin và đánh giá chuyên biệt cho thị trường game di động Việt Nam.
  3. Applancer (applancer.net): Nền tảng thuê ngoài phát triển ứng dụng di động toàn cầu. Quý 1/2015, chương trình Applancer Referral Program (https://applancer.net/referrals/, trang 19) thưởng hoa hồng giới thiệu lên tới 50% giá trị gói thầu dự án (Reward up to 50% project bid).

Bốn ưu tiên hành động cho studio và nhà phát hành ứng dụng tại Việt Nam

Từ dữ liệu quý 1/2015, các studio và nhà phát hành tại Việt Nam có thể triển khai bốn quyết định trọng tâm:

  1. Đưa Swift vào lộ trình iOS và hỗ trợ màn hình iPhone 5 song song iOS 6: Với 20% lập trình viên dùng Swift, 31% thiết bị iOS Việt Nam chạy iOS 8.x và iPhone 5 đạt ~30%, đội ngũ kỹ thuật nên áp dụng Swift cho dự án mới nhưng vẫn giữ tương thích ngược cho iOS 6.x (~30% thiết bị iOS) trên iPhone 4/4S (~42%).
  2. Lấy Android 4.4 KitKat và thiết bị Samsung, Asus làm chuẩn kiểm thử: Khi KitKat chiếm 54% thị phần Android còn Samsung (27% Phone, 43% Tablet) và Asus (10% Phone, 19% Tablet) dẫn đầu phần cứng, QA cần ưu tiên các tổ hợp này, đồng thời kiểm thử Jelly Bean (25%) cho dòng máy tính bảng.
  3. Dồn ngân sách quảng cáo vào khung giờ 18h00–22h30 tại Hà Nội và TP.HCM: Hai đô thị lớn tạo ra hơn 60% lượt tải cả nước và lưu lượng đạt đỉnh lúc 20h00–21h00, rất phù hợp để đẩy chiến dịch cài đặt cho dòng game Action (~28 triệu lượt tải) và Arcade (~18,3 triệu lượt tải).
  4. Kết hợp độ phủ Google Play với hiệu suất doanh thu cao hơn 70% của App Store: Nhà phát hành có thể mở rộng tệp người chơi trên Android qua onClan và Gamehub.vn, đồng thời tối ưu thanh toán trên iOS theo checklist tích hợp cổng thanh toán.

Nguồn

  1. State of mobile apps in Vietnam Q1/2015 (Vietnam Mobile Report Q1 2015), Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 10/04/2015, truy cập 02/11/2026
  2. Worldwide Smartphone OS Market Share & Shipment Volume (2010–2014), International Data Corporation (IDC), 24/02/2015, truy cập 02/11/2026
  3. Developer Economics Q1 2015: State of the Developer Nation (Platform Mindshare & Development Languages), Developer Economics (VisionMobile, nay là SlashData), 01/03/2015, truy cập 02/11/2026
  4. App Stores Growth in 2014 — Total Available Apps & Store Revenue Comparison, AppFigures & App Annie (nay thuộc Sensor Tower), 20/01/2015, truy cập 02/11/2026
  5. Popular Time for Mobile App Downloads Across Vietnam, Indonesia & China (Q1 2015), InMobi & Appota, 10/04/2015, truy cập 02/11/2026
  6. Hệ thống phân phối nội dung di động Appota và mạng lưới onClan, Gamehub.vn, Applancer (Quý 1/2015), Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 10/04/2015, truy cập 02/11/2026

Phương pháp

Báo cáo gốc dài 21 trang trình chiếu (State of mobile apps in Vietnam Q1/2015, lưu trữ trên hệ thống quản trị nội dung với tiêu đề Vietnam Mobile Report Q1 2015) do Công ty Cổ phần Appota (Appota Group) phát hành ngày 10/04/2015 (kỳ báo cáo tháng 4/2015). Nghiên cứu được thực hiện định kỳ hàng quý nhằm cung cấp dữ liệu tham chiếu cho các nhà phát triển và nhà phát hành di động tại thị trường Việt Nam, dựa trên dữ liệu vận hành thực tế quý 1/2015 của nền tảng phân phối nội dung di động Appota (quy mô 13 triệu người dùng tại Việt Nam) kết hợp dữ liệu lịch sử giai đoạn 2010–2014 và quý 4/2013–quý 1/2015. Cấu trúc ấn phẩm gồm 6 phần: (1) Thị phần hệ điều hành toàn cầu (Global OS breakdown, trang 3–4); (2) Khẩu vị nền tảng và ngôn ngữ của nhà phát triển di động (Mobile developer preference, trang 5–6); (3) Tăng trưởng kho ứng dụng (App Stores Growth, trang 7); (4) Phân rã hệ điều hành tại Việt Nam (Vietnam OS breakdown, trang 8–11); (5) Ứng dụng di động tại Việt Nam (Mobile apps in Vietnam, trang 12–18); và (6) Tin tức và hệ sinh thái Appota (Appota news & About Appota, trang 19–21). Nguồn dữ liệu thứ cấp quốc tế gồm: IDC (doanh số xuất xưởng và thị phần hệ điều hành smartphone toàn cầu năm 2013–2014 cùng xu hướng 2010–2014), Developer Economics / VisionMobile (tỷ lệ ưu tiên nền tảng Q1/2014–Q1/2015 và thị phần ngôn ngữ lập trình di động), AppFigures và App Annie (quy mô ứng dụng và chênh lệch doanh thu giữa Google Play với Apple App Store năm 2010–2014), và InMobi phối hợp cùng Appota (biểu đồ khung giờ tải ứng dụng trong 24 giờ tại Việt Nam, Indonesia và Trung Quốc). Lưu ý vệ sinh dữ liệu khi đối chiếu nguyên bản 21 trang slide: (1) Tại trang 3, lời dẫn ghi Android xuất xưởng 1,1 tỷ máy năm 2014, tăng 32,0% so với 802,2 triệu máy năm 2013 (phép tính chính xác 802,2 triệu × 1,32 = 1.058,9 triệu máy, được làm tròn thành 1,1 tỷ), đồng thời cột Windows Phone chỉ in tốc độ tăng trưởng 4,2% mà không in nhãn phần trăm thị phần trực tiếp trên thân cột (phần thị phần còn lại ngoài 81,5% Android và 14,8% iOS là 3,7%); (2) Tại trang 7, lời dẫn ghi Google Play đạt hơn 1,43 triệu ứng dụng so với 1,21 triệu của Apple App Store và gọi khoảng cách 0,22 triệu ứng dụng này là chênh lệch khoảng 17% (tính theo tỷ lệ vượt trên mốc 1,21 triệu là 18,2%, hoặc tính trên mốc 1,43 triệu là 15,4%); (3) Tại trang 9 và trang 10, các cột biểu đồ phiên bản iOS (trên iPhone và iPad) và phiên bản Android (trên Phone và Tablet) được chuẩn hóa trên tổng 100% toàn bộ thiết bị của từng hệ điều hành thay vì tách 100% riêng cho từng loại thiết bị, riêng trang 10 phần lời dẫn ghi Lollipop chiếm 18%, KitKat 54% và Jelly Bean 25% trong khi tổng độ cao hai cột Phone và Tablet của KitKat trên đồ thị xấp xỉ 60% và Lollipop khoảng 13,6%; (4) Tại trang 8, 13, 14 và 16, các đường xu hướng, thanh ngang và biểu đồ bong bóng không in nhãn số trực tiếp trên từng điểm dữ liệu nên bài viết đọc giá trị theo đúng vạch chia trục tọa độ kết hợp đầy đủ các con số in tại phần thuyết minh của slide.