Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 2/2015

Báo cáo ứng dụng di động Việt Nam quý 2/2015 của Appota khảo sát 17,5 triệu người dùng nội địa và đối chiếu xu hướng toàn cầu. Việt Nam ghi nhận 33 triệu người dùng smartphone, 79% lưu lượng qua Wi-Fi, hơn 200 triệu lượt tải từ 10.000 ứng dụng, Zalo cán mốc 30 triệu người dùng và mạng quảng cáo Adsota chuẩn bị ra mắt.

Bìa Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 2/2015 (State of mobile apps Q2/2015) do Công ty Cổ phần Appota phát hành

Phân tích 33 triệu người dùng smartphone, 79% lưu lượng Wi-Fi, hơn 200 triệu lượt tải ứng dụng di động Việt Nam quý 2/2015, thị phần iOS 8 (39%), Android KitKat và mạng quảng cáo Adsota.

Điểm chính

  1. 78% Android & 81% iOS 8Android dẫn đầu thị trường hệ điều hành toàn cầu quý 1/2015 với 78% thị phần, iOS đạt 18,3% và Windows Phone nhích nhẹ lên 2,7% từ mức 2,5% cùng kỳ (IDC); tính đến tháng 4–5/2015, iOS 8 đã có mặt trên 81% thiết bị iOS toàn cầu, trong khi Android 5.0/5.1 Lollipop đạt 9,7% bên cạnh 39,8% của KitKat (Apple, Google).
  2. 30 triệu user Zalo & 1.500+ MGATrên đường đua OTT tại Việt Nam, Zalo dẫn đầu với 30 triệu người dùng và bắt đầu khai thác quảng cáo trong ứng dụng, xếp trên Viber (23 triệu người dùng, đóng cửa văn phòng Việt Nam để dồn về Philippines); cùng kỳ, sự kiện Mobile Game Asia 2015 lần đầu tổ chức tại Việt Nam quy tụ hơn 1.500 người tham dự và hơn 200 doanh nghiệp châu Á (VNG, Viber, Appota).
  3. 33 triệu máy & 61% AndroidViệt Nam ghi nhận 51,4 triệu tài khoản 3G đang hoạt động, 38 triệu người dùng Internet di động và 33 triệu người dùng smartphone (Mobile Game Asia 2015); khảo sát mẫu 22 triệu người dùng smartphone trên Facebook Ads cho thấy Android chiếm 61% (13,5 triệu người), iOS chiếm 31% (6,9 triệu người) và Windows Phone chiếm 8% (Facebook Ads).
  4. 79% Wi-Fi & 17,3 MbpsMạng Wi-Fi gánh tới 79% tổng lưu lượng kết nối dữ liệu di động tại Việt Nam (chủ yếu từ nhà riêng, văn phòng và quán cà phê Internet) với tốc độ trung bình 17,3 Mbps và cước trọn gói 10 USD/tháng, trong khi mạng 3G chỉ chiếm 21% lưu lượng với tốc độ trung bình 1,9 Mbps và mức cước 3–5 USD cho mỗi 1 GB dữ liệu (GfK, Tech in Asia, Appota).
  5. 12% iPhone 6 & 39% iOS 8Tại Việt Nam quý 2/2015, bộ đôi iPhone 6 và 6+ tăng trưởng lên 12% tổng người dùng iPhone, kéo thị phần dòng máy dẫn đầu iPhone 4 giảm rõ rệt (xuống khoảng 36%, xếp trên iPhone 5 ở mức ~30%); về hệ điều hành, iOS 8 chiếm 29% người dùng iPhone và 10% người dùng iPad, nâng tổng tỷ trọng lên 39% thiết bị iOS (Appota).
  6. >50% KitKat & 32% SamsungHơn một nửa người dùng Android tại Việt Nam sử dụng phiên bản Android 4.4 KitKat trong khi tốc độ nâng cấp lên Lollipop diễn ra chậm hơn nhiều so với iOS 8; về phần cứng, Samsung dẫn đầu với 32% thị phần điện thoại và máy tính bảng Android (lớn hơn 5 hãng kế tiếp cộng lại), còn Asus (10%) và Oppo dẫn dắt phân khúc smartphone phổ thông 150–250 USD đủ cấu hình chạy game 3D (Appota).
  7. 200 triệu+ tải & 10.000 appTính đến quý 2/2015, thị trường Việt Nam cán mốc 10.000 ứng dụng và game Việt cùng hơn 200 triệu lượt tải trên nền tảng Appota, chỉ số lượt tải quý đạt 140% (tăng 8 điểm phần trăm so với mức 132% của quý 1/2015 và tăng 40% so với quý 1/2014); 8/10 ứng dụng dẫn đầu đồng thời góp mặt trên cả bảng xếp hạng iOS lẫn Android (Appota).
  8. 17,5 triệu user & ra mắt AdsotaCộng đồng người dùng của Appota tại Việt Nam mở rộng lên 17,5 triệu người dùng trong quý 2/2015; hệ sinh thái chuẩn bị ra mắt mạng quảng cáo di động Adsota, phát hành hai tựa game Top 12 và Ải Mỹ Nhân Mobile sang thị trường Thái Lan, đồng thời kênh đánh giá game trên mạng lưới Appota nhận nút Bạc YouTube (Appota).

Thị phần hệ điều hành toàn cầu tác động thế nào tới ứng dụng di động Việt Nam quý 2/2015?

Công bố ngày 15/07/2015 bởi Appota, báo cáo ứng dụng di động Việt Nam quý 2/2015 (State of mobile apps Q2/2015) cung cấp dữ liệu tham chiếu định kỳ cho nhà phát triển và nhà phát hành. Ấn phẩm dài 23 trang kết hợp dữ liệu từ nền tảng Appota (phục vụ 17,5 triệu người dùng tại Việt Nam, tăng từ 13 triệu ở quý 1/2015) với số liệu của IDC, Apple, Google, VNG, Viber, Mobile Game Asia 2015, Facebook Ads, GfK và Tech in Asia.

Độc giả theo dõi chuyên mục Gaming có thể đối chiếu với Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 1/2015 để theo dõi biến động giữa hai quý. Chương đầu (trang 4–6) phân tích thị phần hệ điều hành toàn cầu trong ba năm và khoảng cách phổ cập giữa iOS 8 với Android Lollipop.

Android giữ 78% thị phần toàn cầu trong khi iOS đạt 18,3% và Windows Phone nhích lên 2,7%

Theo số liệu IDC Smartphone OS Market Share, Q1/2015 tại trang 4, thị trường hệ điều hành toàn cầu giai đoạn Q1/2012 – Q1/2015 ghi nhận:

  • Android dẫn đầu với 78% thị phần: Thị phần Android tăng từ ~59% (quý 1/2012) lên ~75% (quý 1/2013), đạt ~81% (quý 1/2014) rồi về 78% ở quý 1/2015.
  • iOS đạt 18,3% thị phần: Tuy giảm nhẹ so với đỉnh cuối năm 2014 và mức ~23% của quý 1/2012, thị phần quý 1/2015 của iOS (18,3%) vẫn cao hơn mức ~17% (quý 1/2013) và ~15,2% (quý 1/2014).
  • Windows Phone nhích lên 2,7%: Windows Phone tăng từ 2,5% lên 2,7% YoY, chờ đợi cú hích từ hệ sinh thái Windows 10. Nhóm hệ điều hành khác (Others) giảm từ ~9,5% (quý 1/2012) xuống 1,0% (quý 1/2015).
Hệ điều hành / Phiên bản Q1/2012 Q1/2013 Q1/2014 Q1/2015 (Tháng 4–5/2015) Nguồn (Trang)
Android (Thị phần HĐH) ~59,0% ~75,0% ~81,0% 78,0% IDC (trang 4)
iOS (Thị phần HĐH) ~23,0% ~17,0% ~15,2% 18,3% IDC (trang 4)
Windows Phone (Thị phần HĐH) ~2,0% ~3,2% 2,5% 2,7% (+0,2 điểm % YoY) IDC (trang 4)
Others (Thị phần HĐH) ~9,5% ~1,5% ~1,2% 1,0% IDC (trang 4)
Phân bổ iOS toàn cầu — — — iOS 8: 81% · iOS 7: 17% · Bản cũ: 2% Apple, 27/04/2015 (trang 5)
Phân bổ Android toàn cầu — — — KitKat: 39,8% · JB (in ICS): 39,2% · Lollipop: 9,7% · Bản cũ: 6,0% Google, 05/2015 (trang 6)

Tương phản tốc độ nâng cấp: iOS 8 cán mốc 81% còn Android Lollipop mới đạt 9,7%

Hai biểu đồ tròn tại trang 5 và trang 6 phản ánh tốc độ phổ cập hệ điều hành mới trên toàn cầu:

  1. iOS 8 phủ 81% thiết bị đủ điều kiện (trang 5): Theo thống kê của Apple đo trên App Store ngày 27/04/2015, 81% thiết bị iOS đã lên iOS 8 (+2 điểm phần trăm so với lần công bố trước), iOS 7 chiếm 17% và các bản cũ (Earlier) còn 2%. Đà tăng này được hỗ trợ bởi iOS 8.3, Apple Watch và bản thử nghiệm iOS 8.4 có ứng dụng Music mới.
  2. KitKat (39,8%) và Jelly Bean (39,2%) chiếm gần 80% Android (trang 6): Theo Google, hai bản Android phổ biến nhất vẫn là KitKat và Jelly Bean (lưu ý: đồ thị trang 6 in nhầm nhãn lát cắt 39,2% của Jelly Bean thành ICS 39.2%, bên cạnh Kitkat 39.8%, Lollipop 9.7% và Earlier 6.0%). Ra mắt hai tháng sau iOS 8, Lollipop từng chỉ đạt 5,4% ở kỳ trước và đến tháng 5/2015 bộ đôi Android 5.0 và 5.1 mới đạt 9,7% thị phần toàn cầu.

Năm sự kiện lớn nào định hình thị trường di động và game Việt Nam quý 2/2015?

Chương thứ hai (Vietnam mobile news, trang 7–11) điểm lại 5 chuyển động về kho ứng dụng nhà mạng, smartphone thương hiệu Việt, đường đua OTT, xuất khẩu game và hội nghị ngành game châu Á.

Vinaphone hợp tác Opera ra mắt AppMarket và giải thưởng Bluebird Award trên VTV3

Trang 7 ghi nhận hai mô hình mới về phân phối và ươm tạo nhà phát triển nội địa:

  • Kho ứng dụng thuê bao AppMarket: Vinaphone hợp tác cùng Opera ra mắt AppMarket, cung cấp khoảng 300.000 ứng dụng và game với giá thuê bao 15.000 đồng/tuần (0,70 USD/tuần).
  • Cuộc thi Bluebird Award (Chim Xanh): Giải thưởng lập trình game di động đầu tiên do BlueBird và VTV3 tổ chức (http://bbg.vtv.vn), nhận bài dự thi đến ngày 19/08/2015. Hình minh họa trên slide gồm 1+1=2 Freaking Math (Nguyễn Lương Bằng, 2014), Angry Birds Fight! và Monument Valley.

BKAV trình làng smartphone Bphone và Q-mobile đổi tên thương hiệu thành "Q"

Tại trang 8, thị trường phần cứng nội địa quý 2/2015 chứng kiến hai cột mốc:

  • BKAV giới thiệu Bphone: BKAV ra mắt Bphone (màn hình hiển thị ngày 26/05/2015), mẫu smartphone Việt đầu tiên định vị cạnh tranh trực tiếp với iPhone.
  • Q-mobile đổi thương hiệu thành "Q": Hãng điện thoại Q-mobile rút gọn tên thành "Q" và đối đầu trực diện với Bphone.

Đường đua OTT: Zalo đạt 30 triệu người dùng, Viber đóng cửa văn phòng Việt Nam

Tại trang 9, số liệu từ VNG và Viber cho thấy sự phân hóa trên thị trường nhắn tin OTT Việt Nam:

  • Zalo dẫn đầu với 30 triệu người dùng: Zalo đạt 30 triệu người dùng và bắt đầu khai thác quảng cáo trong ứng dụng (in-app advertising).
  • Viber đạt 23 triệu người dùng và rút văn phòng về Philippines: Đứng thứ hai với 23 triệu người dùng, Viber đóng cửa văn phòng Việt Nam để dồn hoạt động về văn phòng Đông Nam Á tại Philippines.
  • Nhà mạng tung ứng dụng Mocha và Viettalk: Viettel và Vinaphone lần lượt ra mắt ứng dụng nhắn tin Mocha và Viettalk cạnh tranh với Zalo, bên cạnh BeeTalk và LINE.
Sự kiện Q2/2015 Đơn vị / Sản phẩm Quy mô công bố Tác động chính (Trang)
Kho thuê bao & Cuộc thi AppMarket / Bluebird Award ~300.000 app, 15.000 đồng/tuần; hạn 19/08/2015 Thu phí tuần qua SIM và ươm tạo indie (trang 7)
Smartphone Việt BKAV Bphone / Thương hiệu Q Ra mắt tháng 5/2015 Mở phân khúc phần cứng thương hiệu Việt (trang 8)
Thị trường OTT Zalo / Viber / Mocha & Viettalk Zalo: 30 triệu user · Viber: 23 triệu user Zalo bật quảng cáo; Viber rút về Philippines (trang 9)
Game casual & Xuất khẩu Pirate Kings / Divmob Divmob đạt 40 triệu lượt tải, lên Kakao Chứng minh sức hút casual và xuất khẩu (trang 10)
Mobile Game Asia 2015 200+ công ty châu Á tại Việt Nam 1.500+ người dự, 70+ diễn giả, 20+ chủ đề Kết nối đầu tư ngoại và bàn về chính sách (trang 11)

Cơn sốt Pirate Kings, cột mốc 40 triệu lượt tải của Divmob và Mobile Game Asia 2015

Trang 10 và trang 11 khắc họa đà phát triển của ngành game di động Việt Nam:

  1. Cơn sốt Pirate Kings (trang 10): Một năm sau Flappy Bird, thị trường lại bùng nổ với Pirate Kings — tựa game một chạm (one-button game) có lối chơi đơn giản và giữ chân người chơi hiệu quả.
  2. Divmob lên Kakao và đạt 40 triệu lượt tải (trang 10): Tựa game Epic Heroes War của Divmob trở thành game trực tuyến Việt Nam đầu tiên phân phối trên nền tảng Kakao, đồng thời Divmob cán mốc 40 triệu tổng lượt tải.
  3. Mobile Game Asia 2015 lần đầu đến Việt Nam (trang 11): Sự kiện quy tụ 1.500+ người tham dự, 200+ công ty châu Á, 70+ diễn giả và 20+ chủ đề. Hai xu hướng lớn (#2015TREND) gồm các studio Việt đẩy mạnh xuất khẩu game và nhiều nhà phát hành ngoại vào Việt Nam kèm mối quan tâm lớn về quy định phát hành game mobile tại Việt Nam.

Hạ tầng 3G, Wi-Fi và 33 triệu người dùng smartphone tại Việt Nam vận hành ra sao?

Trang 12 và trang 13 công bố quy mô người dùng Internet di động, thị phần hệ điều hành theo người dùng và hành vi kết nối Wi-Fi so với 3G.

33 triệu người dùng smartphone, 51,4 triệu tài khoản 3G và tỷ lệ 61% Android – 31% iOS

Tại trang 12 (State of smartphone in Vietnam), số liệu từ Mobile Game Asia 2015 ghi nhận:

  • 51.400.000 tài khoản 3G đang hoạt động.
  • 38.000.000 người dùng Internet di động.
  • 33.000.000 người dùng điện thoại thông minh.

Biểu đồ thị phần người dùng smartphone theo hệ điều hành Android, iOS, Windows Phone trên mẫu 22 triệu người dùng Facebook Ads và quy mô tài khoản 3G, người dùng Internet di động tại Việt Nam quý 2/2015

Trên mẫu 22 triệu người dùng smartphone của nền tảng Facebook Ads (trang 12), cơ cấu hệ điều hành gồm:

  • Android chiếm 61%: Tương ứng 13,5 triệu người dùng (61,36%).
  • iOS chiếm 31%: Tương ứng 6,9 triệu người dùng (31,36%).
  • Windows Phone chiếm 8%: Phần còn lại của mẫu, tương ứng khoảng 1,6 triệu người dùng (7,27%, làm tròn thành 8%).

Mạng Wi-Fi chiếm 79% lưu lượng dữ liệu di động với tốc độ 17,3 Mbps gấp 9 lần mạng 3G

Tại trang 13 (State of mobile connection in Vietnam), số liệu từ GfK, Tech in Asia và nền tảng Appota đối chiếu hai loại kết nối:

Biểu đồ so sánh tỷ trọng lưu lượng dữ liệu, tốc độ kết nối trung bình và chi phí hàng tháng giữa mạng Wi-Fi và mạng 3G tại Việt Nam quý 2/2015 theo GfK, Tech in Asia và Appota

  • Wi-Fi gánh 79% tổng lưu lượng dữ liệu di động: Phát sinh chủ yếu từ nhà riêng, văn phòng và quán cà phê Internet, tốc độ trung bình đạt 17,3 Mbps với cước trọn gói không giới hạn 10 USD/tháng.
  • 3G chiếm 21% tổng lưu lượng dữ liệu di động: Tốc độ trung bình đạt 1,9 Mbps (chậm hơn 9,1 lần so với Wi-Fi) với giá cước 3 đến 5 USD cho mỗi 1 GB dữ liệu.
Chỉ số kết nối (Trang 13) Mạng Wi-Fi Mạng 3G Hàm ý vận hành
Tỷ trọng lưu lượng 79% lưu lượng 21% lưu lượng Người dùng tải bộ cài lớn qua Wi-Fi
Điểm truy cập chính Nhà, văn phòng, quán cà phê Khi di chuyển Giờ nghỉ trưa và buổi tối hút lượt tải
Tốc độ trung bình 17,3 Mbps 1,9 Mbps Cần nén gói tin khi chơi qua sóng 3G
Chi phí dữ liệu 10 USD/tháng (không giới hạn) 3–5 USD / 1 GB Tránh bắt tải bản vá nặng qua mạng 3G

Thiết bị và phiên bản iOS, Android tại Việt Nam quý 2/2015 phân hóa như thế nào?

Trang 14 đến trang 18 phân tích dữ liệu thiết bị thực tế trên nền tảng Appota trong quý 2/2015.

iPhone 6 và 6+ đạt 12% người dùng iPhone, kéo iPhone 4 giảm mạnh còn iOS 8 đạt 39%

Tại trang 14 (iPhone Share by users), biểu đồ đường theo dõi 3 dòng iPhone từ Q4/2013 đến Q2/2015:

  • iPhone 6 và 6+ tăng lên 12%: Từ 0% (Q4/2014) và ~5% (Q1/2015), iPhone 6 và 6+ đã chiếm 12% tổng người dùng iPhone vào Q2/2015.
  • iPhone 4 giảm mạnh xuống ~36%: Tuy vẫn dẫn đầu, iPhone 4 đã giảm từ vùng 50%–57% (Q4/2013–Q1/2015) xuống ~36% ở Q2/2015 do người dùng lên đời iPhone 6.
  • iPhone 5 đứng thứ hai với ~30%: Thị phần iPhone 5 tăng từ ~17% (Q4/2013) lên ~25% (Q1/2015) và đạt ~30% vào Q2/2015.

Biểu đồ phân bổ các phiên bản hệ điều hành iOS 8.x, 7.x, 6.x và 5.x trên iPhone và iPad tại Việt Nam từ quý 3/2014 đến quý 2/2015 theo dữ liệu nền tảng Appota

Tại trang 15, biểu đồ cột kép đo tỷ trọng 4 thế hệ iOS (8.x, 7.x, 6.x, 5.x) trên iPhone và iPad từ Q3/2014 đến Q2/2015:

  • iOS 8 đạt 29% trên iPhone và 10% trên iPad (tổng 39%): iOS 8.x tăng từ 23% lên 29% trên iPhone và từ 8% lên 10% trên iPad trong quý 2/2015 (+8 điểm phần trăm so với Q1/2015).
  • iOS 7 giảm dần: Do người dùng chuyển sang iOS 8, iOS 7.x trên iPhone giảm từ ~41% (Q3/2014) xuống ~20,5% (Q2/2015), còn trên iPad giảm từ ~16% xuống ~6%.
  • Nhóm máy cũ giữ iOS 6 và iOS 5: iOS 6.x chiếm ~27% trên iPhone và ~2,7% trên iPad, còn iOS 5.x giữ mức ~2,7%–2,8% ở mỗi nhánh.

Android KitKat chiếm hơn một nửa thị phần, Samsung đạt 32% và máy 150–250 USD thúc đẩy game 3D

Trên nền tảng Android (trang 16–18), dữ liệu quý 2/2015 của Appota ghi nhận:

Biểu đồ thị phần các phiên bản hệ điều hành Android Lollipop, KitKat, Jelly Bean và ICS trên điện thoại và máy tính bảng tại Việt Nam từ quý 3/2014 đến quý 2/2015 theo dữ liệu Appota

  1. KitKat áp đảo (>50%), Lollipop tăng chậm (trang 16): Hơn một nửa người dùng Android chạy Android 4.4 KitKat (~57% ở Phone, ~4,1% ở Tablet). Lollipop tăng chậm hơn nhiều so với iOS 8, chỉ đạt ~16% ở Phone và ~0,9% ở Tablet. Bản Jelly Bean (JB) giảm về ~20% ở Phone và ~4,3% ở Tablet (vẫn nhỉnh hơn KitKat trên Tablet), còn ICS còn ~4% ở Phone và ~0,3% ở Tablet.
  2. Smartphone 150–250 USD của Asus và Oppo đủ chạy game 3D (trang 17): Asus và Oppo dẫn đầu phân khúc máy 150–250 USD đáp ứng cấu hình tối thiểu cho game di động 3D. Mẫu Asus Zenfone 5 (tháng 4/2014, nặng 145g, dày 10,3mm, Android 4.3 lên 5.0.2, bộ nhớ 8/16/32GB) trang bị màn hình 5,0 inch (720x1280), camera 8MP 1080p, RAM 2GB, chip Intel Atom Z2580 và pin 2110mAh.
  3. Samsung dẫn đầu với 32% người dùng Android (trang 18): Tỷ lệ người dùng điện thoại và máy tính bảng Samsung đạt 32% (tăng từ 27% ở Q1/2015), lớn hơn 5 hãng kế tiếp cộng lại. Xếp sau là Asus (10%), LG (6%), 8 hãng tầm trung (Sony, Nokia, Oppo, HTC, Lenovo, Google, Acer, Amazon) chiếm 24% và nhóm hãng khác (Other) chiếm 28%. Khi thực hiện checklist chuẩn bị soft launch game mobile, đội ngũ QA cần kiểm thử kỹ trên cả máy Samsung lẫn dòng máy Asus chạy chip Intel Atom.
Nhóm chỉ số (Q2/2015) Dòng máy / Phiên bản / Hãng Thị phần / Thông số Ghi chú (Trang)
Dòng máy iPhone iPhone 4 / iPhone 5 / iPhone 6 & 6+ ~36% / ~30% / 12% iPhone 4 giảm mạnh nhờ iPhone 6 (trang 14)
Phiên bản iOS iOS 8.x (iPhone + iPad) / iOS 7.x 29% + 10% (39%) / ~20,5% + ~6% iOS 8 tăng 8 điểm % QoQ (trang 15)
Phiên bản Android KitKat / JB / Lollipop / ICS >50% (~61% cột) / ~24,3% / ~16,9% / ~4,3% KitKat dẫn đầu; Lollipop tăng chậm (trang 16)
Máy 150–250 USD Asus Zenfone 5 & Oppo Màn 5,0" HD, RAM 2GB, Atom Z2580, 2110mAh Đủ cấu hình chạy game 3D (trang 17)
Hãng Android Samsung / Asus / LG / 8 hãng / Other 32% / 10% / 6% / 24% / 28% Samsung vượt 5 hãng kế tiếp gộp lại (trang 18)

Hơn 200 triệu lượt tải ứng dụng di động Việt Nam và Top 10 game quý 2/2015 có gì nổi bật?

Trang 19 đến trang 21 tổng hợp đà tăng trưởng lượt tải theo quý và Top 10 ứng dụng Việt Nam trên iOS và Android.

Lượt tải vượt 200 triệu từ 10.000 ứng dụng Việt và chỉ số tải quý đạt mốc 140%

Tại trang 19 (App downloads), nền tảng Appota ghi nhận ba cột mốc trong quý 2/2015:

  • Hơn 200 triệu lượt tải ứng dụng (200M+ App downloads): Tăng mạnh từ mốc 120 triệu+ của quý 1/2015.
  • 10.000 ứng dụng và game Việt Nam (10,000 Vietnamese apps/games): Tăng 11,1% so với mức 9.000 sản phẩm ở quý 1/2015.
  • Tăng 8 điểm phần trăm chỉ số tải (8% Growth compared to previous quarter): Lấy Q1/2014 = 100%, chỉ số lượt tải tăng từ 100% (Q1/2014) lên 115% (Q4/2014), 132% (Q1/2015) và đạt 140% vào Q2/2015 (+6,06% tương đối QoQ và +40% so với Q1/2014).

Tám ứng dụng đồng thời góp mặt trong Top 10 trên cả iOS lẫn Android

Trang 20 và trang 21 công bố 10 ứng dụng Việt có lượt tải cao nhất quý 2/2015:

STT Top 10 ứng dụng iOS (Trang 20) Top 10 ứng dụng Android (Trang 21) Thể loại sản phẩm
1 Hiep Khach - TLBB (Hiệp Khách - TLBB) I am Naruto Game kiếm hiệp / Game thẻ bài manga
2 Vua bong da (Vua Bóng Đá) MobiTivi (Mobi TV) Game bóng đá / Ứng dụng truyền hình
3 Mobi TV (MobiTivi) Au Mobile Ứng dụng truyền hình / Game vũ đạo
4 Au Mobile Zing mp3 (Zing MP3) Game vũ đạo / Ứng dụng nghe nhạc
5 The gioi hoan my (Thế Giới Hoàn Mỹ) NCT (NhacCuaTui) Game 3D tiên hiệp / Ứng dụng nghe nhạc
6 LMHT Mobile Sieu anh hung (Siêu Anh Hùng) Game MOBA / Game thẻ bài siêu anh hùng
7 NCT (NhacCuaTui) Hiep Khach – Thien Long Bat Bo Ứng dụng nghe nhạc / Game kiếm hiệp
8 I am Naruto LMHT (LMHT Mobile) Game thẻ bài manga / Game MOBA
9 Zing mp3 (Zing MP3) Tieu su muoi (Tiểu Sư Muội) Ứng dụng nghe nhạc / Game kiếm hiệp chibi
10 Naruto dai chien (Naruto Đại Chiến) The gioi hoan my (Thế Giới Hoàn Mỹ) Game chiến thuật manga / Game 3D tiên hiệp

Ba đặc điểm nổi bật từ bảng xếp hạng gồm:

  • Tám sản phẩm xuất hiện trên cả hai nền tảng: Gồm 5 tựa game (Hiệp Khách - Thiên Long Bát Bộ, Au Mobile, Thế Giới Hoàn Mỹ, LMHT Mobile, I am Naruto) và 3 ứng dụng giải trí (Mobi TV / MobiTivi, NCT, Zing MP3).
  • Game 3D Thế Giới Hoàn Mỹ vào Top 10 cả hai hệ điều hành: Nhờ iPhone 5/6 và máy Android RAM 2GB, Thế Giới Hoàn Mỹ đứng thứ 5 trên iOS và thứ 10 trên Android.
  • Game chiếm 70%, ứng dụng truyền hình và âm nhạc chiếm 30%: Cùng với MobiTivi và NCT, Zing MP3 góp mặt ở cả hai bảng xếp hạng (thứ 9 iOS, thứ 4 Android).

Hệ sinh thái 17,5 triệu người dùng của Appota và mạng quảng cáo Adsota mở rộng ra sao?

Tại trang 2 và chương cuối (trang 22–23), hệ sinh thái Appota phục vụ 17,5 triệu người dùng tại Việt Nam với 6 sản phẩm cốt lõi chia theo 3 trụ cột:

  1. Phân phối & Phát hành: Nền tảng phân phối Appota, mạng tiếp thị liên kết Appdaily và nền tảng thanh toán Payota.
  2. Quảng cáo & Truyền thông: Cổng thông tin GameHub.vn và mạng quảng cáo di động Adsota.
  3. Mạng xã hội: Mạng xã hội game thủ di động onClan.

Ba bước tiến mới trong quý 2/2015 tại trang 22 gồm:

  • Chuẩn bị ra mắt mạng quảng cáo Adsota: Chuyên thúc đẩy lượt cài đặt (driving installs) và gia tăng doanh thu ứng dụng qua đa dạng định dạng quảng cáo cùng thuật toán nhắm chọn thông minh.
  • Phát hành hai tựa game tại Thái Lan: Đưa Top 12 và Ải Mỹ Nhân Mobile (Ai My Nhan Mobile) sang vận hành tại thị trường Thái Lan.
  • Nhận Nút Bạc YouTube (Silver Play Button): Kênh đánh giá game thuộc mạng lưới Appota (GameHub.vn) nhận Nút Bạc YouTube, khẳng định vị thế kênh video đánh giá game di động dẫn đầu tại Việt Nam.

Bốn ưu tiên hành động cho studio và nhà phát hành ứng dụng tại Việt Nam

Từ dữ liệu quý 2/2015, các studio và nhà phát hành có thể triển khai bốn quyết định trọng tâm:

  1. Đẩy mạnh dòng game 3D trên máy Android 150–250 USD và iPhone 5/6: Khi dòng máy Asus/Oppo (RAM 2GB) đã chạy tốt game 3D còn iPhone 5 (~30%) và iPhone 6/6+ (12%) chiếm hơn 42% iPhone, studio có thể phát hành game 3D trên cả hai nền tảng, đồng thời kiểm thử kỹ trên Android 4.4 KitKat (>50%) và máy Samsung (32%).
  2. Tối ưu bộ cài cho Wi-Fi (79% lưu lượng) và nén gói tin khi chơi trên 3G (1,9 Mbps): Do 3G có giá 3–5 USD/GB và tốc độ trung bình chỉ 1,9 Mbps so với 17,3 Mbps của Wi-Fi (10 USD/tháng), ứng dụng nên tải gói tài nguyên nặng qua Wi-Fi và giảm băng thông khi đấu thời gian thực trên 3G.
  3. Kết hợp quảng cáo Zalo (30 triệu người dùng), Facebook Ads (22 triệu mẫu smartphone) và Adsota: Đội ngũ UA nên phối hợp quảng cáo in-app trên Zalo, Facebook Ads (61% Android, 31% iOS) cùng mạng Adsota và kênh GameHub.vn.
  4. Tích hợp thanh toán nhà mạng (AppMarket, Payota) và mở rộng sang Đông Nam Á: Mô hình 15.000 đồng/tuần của AppMarket và nền tảng Payota cho thấy cần kết hợp thanh toán nhà mạng với thẻ ngân hàng theo checklist tích hợp cổng thanh toán, đồng thời chuẩn bị lộ trình xuất khẩu game sang Thái Lan và Hàn Quốc.

Nguồn

  1. State of mobile apps in Vietnam Q2 2015 (Vietnam Mobile Report Q2 2015), Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 15/07/2015, truy cập 02/11/2026
  2. IDC Smartphone OS Market Share, Q1/2015 (Global OS Share Trend Q1 2012 – Q1 2015), International Data Corporation (IDC), 27/05/2015, truy cập 02/11/2026
  3. Global iOS 8 Adoption & Android Platform Distribution Stats (April–May 2015), Apple Inc. & Google Inc., 04/05/2015, truy cập 02/11/2026
  4. Vietnam OTT Messaging Market Share (Zalo 30M Users & Viber 23M Users, Q2 2015), VNG Corporation & Viber Media, 01/07/2015, truy cập 02/11/2026
  5. State of Smartphone in Vietnam — Active 3G Accounts, Mobile Internet & OS Breakdown (Q2 2015), Mobile Game Asia 2015 & Facebook Ads, 15/07/2015, truy cập 02/11/2026
  6. State of Mobile Connection in Vietnam — Wi-Fi vs. 3G Data Traffic, Speed & Pricing (Q2 2015), GfK, Tech in Asia & Appota Platform, 15/07/2015, truy cập 02/11/2026
  7. Hệ thống phân phối nội dung di động Appota và mạng lưới Adsota, Payota, Appdaily, GameHub.vn, onClan (Quý 2/2015), Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 15/07/2015, truy cập 02/11/2026

Phương pháp

Báo cáo gốc dài 23 trang trình chiếu (State of mobile apps Q2/2015, lưu trữ trên hệ thống quản trị nội dung với tiêu đề Vietnam Mobile Report Q2 2015) do Công ty Cổ phần Appota (Appota Group) phát hành ngày 15/07/2015 (kỳ báo cáo tháng 7/2015). Nghiên cứu được thực hiện định kỳ hàng quý nhằm cung cấp dữ liệu tham chiếu cho các nhà phát triển và nhà phát hành di động tại thị trường Việt Nam, dựa trên dữ liệu vận hành thực tế quý 2/2015 của nền tảng phân phối nội dung di động Appota (quy mô 17,5 triệu người dùng tại Việt Nam) kết hợp dữ liệu lịch sử giai đoạn quý 1/2012–quý 1/2015 và quý 4/2013–quý 2/2015. Cấu trúc ấn phẩm gồm phần giới thiệu hệ sinh thái và phương pháp luận (trang 2–3) cùng 4 chương nội dung: (1) Thị phần hệ điều hành toàn cầu (Global OS breakdown, trang 4–6); (2) Tin tức thị trường di động Việt Nam (Vietnam mobile news, trang 7–11); (3) Ứng dụng di động và hiện trạng smartphone, kết nối, iOS, Android tại Việt Nam (Mobile apps in Vietnam, trang 12–21); và (4) Cập nhật từ Appota (Update from Appota, trang 22–23). Nguồn dữ liệu công khai và đối tác gồm: IDC (xu hướng thị phần hệ điều hành smartphone toàn cầu giai đoạn Q1/2012–Q1/2015 tại trang 4), Apple (tỷ lệ nâng cấp iOS 8 đo qua lượt truy cập App Store ngày 27/04/2015 tại trang 5), Google (tỷ lệ phân bổ phiên bản Android toàn cầu tháng 5/2015 tại trang 6), VNG và Viber (quy mô người dùng ứng dụng nhắn tin OTT Zalo và Viber tại trang 9), Mobile Game Asia 2015 và Facebook Ads (quy mô tài khoản 3G, Internet di động, người dùng smartphone và mẫu khảo sát 22 triệu người dùng smartphone theo hệ điều hành tại trang 12), cùng GfK, Tech in Asia và nền tảng Appota (cơ cấu lưu lượng, tốc độ và chi phí kết nối Wi-Fi so với 3G tại trang 13). Lưu ý vệ sinh dữ liệu khi đối chiếu nguyên bản 23 trang slide: (1) Tại trang 4, lời dẫn ghi thị phần iOS quý 1/2015 giảm nhẹ xuống 18,3% (xét theo nhịp giảm sau mùa cao điểm quý 4/2014 hoặc so với mốc ~23% của quý 1/2012), trong khi trên trục thời gian Q1/2012–Q1/2015 đường biểu diễn iOS tăng từ ~15,2% (Q1/2014) lên 18,3% (Q1/2015); (2) Tại trang 6, phần lời dẫn ghi hai phiên bản Android phổ biến nhất toàn cầu là KitKat (39,8%) và Jelly Bean, nhưng nhãn trên biểu đồ tròn in nhầm lát cắt 39,2% của Jelly Bean thành 'ICS 39.2%', đồng thời tổng 4 lát cắt in nhãn (39,8% + 39,2% + 9,7% + 6,0%) bằng 94,7% (thiếu 5,3% thị phần thực tế của nhánh ICS 4.0.x); (3) Tại trang 12, trong mẫu 22 triệu người dùng smartphone trên Facebook Ads, tổng của 13,5 triệu người dùng Android (61,36%, làm tròn 61%) và 6,9 triệu người dùng iOS (31,36%, làm tròn 31%) là 20,4 triệu người, phần còn lại dùng Windows Phone tương ứng 1,6 triệu người (7,27%, được làm tròn thành 8% trên biểu đồ để tổng chẵn 100%); (4) Tại trang 14, 15 và 16, tương tự kỳ quý 1/2015, các đường xu hướng dòng máy iPhone và biểu đồ cột kép phiên bản iOS (trên iPhone và iPad) cũng như phiên bản Android (trên Phone và Tablet) được chuẩn hóa trên tổng 100% toàn bộ thiết bị của từng hệ điều hành; (5) Tại trang 19, chỉ số tổng lượt tải ứng dụng theo quý tăng từ 132% (Q1/2015) lên 140% (Q2/2015) trên thang quy chuẩn Q1/2014 = 100%, nên con số '8% Growth compared to previous quarter' phản ánh mức tăng 8 điểm phần trăm chỉ số so với quý trước (tương ứng tốc độ tăng trưởng tương đối +6,06% QoQ và +40% so với quý 1/2014).