Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 3/2016

Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 3/2016 của Appota phân tích thiết bị, mạng xã hội, quảng cáo và thanh toán trên nền 48,5 triệu người dùng Internet. Toàn thị trường đạt 25 triệu thiết bị (52% Android, 20% iOS), 80% người dùng chọn Zalo, di động chiếm 57,4% chi tiêu quảng cáo số với CPI 0,3–0,8 USD và tạo 38% đơn hàng.

Bìa Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 3/2016 (Vietnam Mobile Report Q3 2016) do Công ty Cổ phần Appota phát hành

Phân tích 48,5 triệu người dùng Internet, 25 triệu thiết bị di động (52% Android, 20% iOS), 80% thị phần Zalo, xu hướng live-streaming, quảng cáo Facebook Ads game mobile (CPI 0,3–0,8 USD) và thanh toán di động quý 3/2016.

Điểm chính

  1. 48,5 triệu Internet & 6% GDPTính đến quý 3/2016, Việt Nam có quy mô dân số hơn 92 triệu người, tốc độ tăng trưởng GDP đạt 6% và 48,5 triệu người dùng Internet với cơ cấu 52% nam, 48% nữ, tập trung mạnh ở nhóm tuổi 15–40 (Appota).
  2. 25 triệu máy: 52% Android, 20% iOSThị trường ghi nhận 25 triệu thiết bị di động trong quý 3/2016, gồm 52% Android, 20% iOS và 28% thiết bị khác; trên Android, hai độ phân giải dẫn đầu là WVGA 480x800 (28,71%) và HD 720x1280 (26,12%), cùng 4 thương hiệu phổ biến là Samsung, Sony, Asus và Oppo (Appota).
  3. 80% iPhone 7 Plus & 70% bản 128GBTrong tuần đầu đặt mua iPhone 7 và iPhone 7 Plus tại Việt Nam, 80% đơn hàng chọn iPhone 7 Plus (20% chọn iPhone 7), 70% chọn dung lượng 128GB (32GB và 256GB mỗi bản chiếm 15%) và 45% chọn màu Jet Black (Black chiếm 30%), với giá bản 32GB ở mức 1.200 USD và 1.300 USD (CellphoneS).
  4. 80% Zalo & 73% MessengerKhảo sát 1.200 người dùng smartphone cho thấy Zalo dẫn đầu ứng dụng nhắn tin tại Việt Nam với 80% (cán mốc 60 triệu người dùng toàn cầu tháng 9/2016), xếp trên Facebook Messenger (73%), Viber (40%) và Skype (37%); 5 hoạt động chính gồm nhắn tin văn bản (80%), gửi ảnh (58%), gọi điện (56%), gọi video (40%) và nhắn tin thoại (23%) (DI Marketing).
  5. 53% video giải trí & Top 3 LiveKhán giả phát trực tiếp (live-streaming) trên di động tăng trưởng nhanh với 3 ứng dụng phổ biến nhất là YouTube, Facebook và Bigo Live; nội dung được xem nhiều nhất gồm video hài hước/giải trí (53%), tin tức nóng (41%), hòa nhạc/sự kiện âm nhạc (38%), video từ bạn bè/gia đình (30%) và thể thao (29%) (Appota).
  6. ~40% hiển thị Game & đỉnh 18h–21hDanh mục Games dẫn đầu lượng hiển thị quảng cáo trên nền tảng Opera tại Việt Nam tháng 3/2016 (~40%), theo sau là Technology & Computing (~32%) và Arts & Entertainment (~17%); người dùng đăng nhập và tải ứng dụng cao nhất ở khung 18h00–21h00, với khung giờ tiếp cận lý tưởng từ 20h00 đến 23h00 (eMarketer, Appota).
  7. 57,4% ngân sách số & CPI 0,3–0,8 USDQuảng cáo di động chiếm 57,4% tổng chi tiêu quảng cáo số và 22,2% tổng chi tiêu truyền thông năm 2016 (dự báo đạt 68,2% và 32,1% vào năm 2018); với chiến dịch Facebook Ads cho game mobile, nhà phát hành dành 51% cho Mobile App Installs và 24% cho Post Engagement ở mức CPI 0,3–0,8 USD, CPC 0,03–0,1 USD và CPM 1–2 USD (Facebook).
  8. 38% đơn Mobile & 77% CODTrong thương mại điện tử, thiết bị di động tạo ra 38% số đơn hàng và 29% doanh thu (máy tính bảng chiếm 7% đơn hàng và 3% doanh thu, PC chiếm 55% đơn hàng và 68% doanh thu), trong khi 77% giao dịch thành công vẫn thanh toán tiền mặt khi nhận hàng (COD) so với 23% qua Internet Banking (Dealtoday).

Toàn cảnh thiết bị trên thị trường di động Việt Nam quý 3/2016 biến chuyển ra sao?

Phát hành định kỳ hàng quý bởi Công ty Cổ phần Appota, báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 3/2016 (2016 Vietnam Mobile Report Q3) tổng hợp dữ liệu thiết bị, mạng xã hội, ứng dụng, quảng cáo và thanh toán. Ấn phẩm dài 19 trang kết hợp dữ liệu vận hành của Appota với số liệu từ CellphoneS, DI Marketing, eMarketer, Opera, Facebook và Dealtoday.

Độc giả theo dõi chuyên mục Gaming có thể đối chiếu với Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 3/2015 để quan sát sự dịch chuyển sau một năm. Chương đầu (trang 3–7) phân tích quy mô dân số kết nối, cơ cấu 25 triệu thiết bị, độ phân giải màn hình Android và sức mua iPhone 7/7 Plus.

48,5 triệu người dùng Internet trên nền dân số hơn 92 triệu người và tăng trưởng GDP 6%

Theo số liệu của Appota tại trang 4 (Vietnam - A Rapidly Growing Tech Sector), Việt Nam là một trong những quốc gia có lĩnh vực công nghệ tăng trưởng nhanh tại Đông Nam Á với bốn chỉ số nền tảng:

  • Dân số (Population): Vượt 92 triệu người (92+ million).
  • Tăng trưởng GDP (GDP growth rate): Đạt 6%.
  • Người dùng Internet (Internet users): Đạt 48,5 triệu người (48,5 M).
  • Giới tính và độ tuổi (M/F users): Nam giới chiếm 52% và nữ giới chiếm 48%, tập trung ở độ tuổi 15 – 40 tuổi.

25 triệu thiết bị di động: Android chiếm 52%, iOS chiếm 20% và sự phân hóa phiên bản

Tại trang 5 (Vietnam Mobile Device Overview), biểu đồ vành khuyên của Appota ghi nhận 25 triệu thiết bị di động (25M) hoạt động trong quý 3/2016:

Biểu đồ tổng quan 25 triệu thiết bị di động tại Việt Nam quý 3/2016 với tỷ trọng 52% Android, 20% iOS cùng cơ cấu dòng máy iPhone, iPad và các phiên bản hệ điều hành Android theo dữ liệu Appota

Biểu đồ trang 5 cho thấy hệ điều hành Android giữ vị thế áp đảo về số lượng máy, trong khi cả hai hệ sinh thái đều phân tách thành nhiều thế hệ:

  1. Tỷ trọng hệ điều hành (25M máy): Android chiếm 52% (~13 triệu máy), iOS chiếm 20% (~5 triệu máy), và nhóm thiết bị khác (cung màu hồng) chiếm 28% (~7 triệu máy).
  2. Cơ cấu thiết bị iOS: Vòng tròn phụ bên trái chia người dùng iOS thành iPhone (~75,8% góc vẽ) và iPad (~24,2% góc vẽ).
  3. Cơ cấu phiên bản Android: Vòng tròn phụ bên phải gồm 5 nhóm Jelly Bean (JB), KitKat, Lollipop, Others và Ice Cream Sandwich (ICS). Theo góc vẽ, JB (~43,3%) và KitKat (~38,6%) chiếm hơn 80% máy Android, xếp trên Lollipop (~6,7%), ICS (~5,8%) và Others (~5,6%).

Màn hình WVGA và HD chiếm hơn 70% máy Android cùng bốn thương hiệu chủ lực

Tại trang 6 (Android Screen Break Down), Appota thống kê 5 độ phân giải màn hình smartphone Android và 4 thương hiệu phổ biến tại Việt Nam.

Biểu đồ phân bổ 5 độ phân giải màn hình điện thoại thông minh Android và 4 thương hiệu Android phổ biến tại Việt Nam quý 3/2016 gồm Samsung, Sony, Asus và Oppo theo Appota

Số liệu trang 6 xác nhận màn hình tầm trung và phổ thông vẫn chiếm đa số trên điện thoại Android tại Việt Nam:

  • WVGA (480x800): Dẫn đầu đơn lẻ với 28,71%.
  • Nhóm HD (720x1280 và 720x1184): Gộp lại chiếm 41,90%, gồm HD 720x1280 (26,12%) và HD 720x1184 (15,78%).
  • Full HD (1080x1902 trên nhãn, chuẩn 1080x1920): Chiếm 15,16%.
  • qHD (540x960): Chiếm 14,23%.
  • Bốn thương hiệu Android phổ biến: Gồm Samsung, Sony, Asus và Oppo. Khi thực hiện checklist chuẩn bị soft launch game mobile, đội ngũ QA cần kiểm thử giao diện trên cả màn hình WVGA 480x800 (28,71%) lẫn HD 720p (41,90%) của bốn hãng này.
Nhóm chỉ số (Trang 4–6) Phân khúc / Thông số Tỷ trọng / Giá trị Nguồn
Vĩ mô & Internet Dân số / Tăng trưởng GDP / Internet 92+ triệu / 6% / 48,5 triệu Appota (trang 4)
Nhân khẩu học Nam / Nữ và độ tuổi trọng tâm 52% Nam / 48% Nữ (15–40 tuổi) Appota (trang 4)
Thiết bị di động (25M) Android / iOS / Khác (cung hồng) 52% / 20% / 28% Appota (trang 5)
Độ phân giải (Top 3) WVGA 480x800 / HD 720x1280 / HD 720x1184 28,71% / 26,12% / 15,78% Appota (trang 6)
Độ phân giải (Còn lại) Full HD 1080x1902 / qHD 540x960 15,16% / 14,23% Appota (trang 6)
Thương hiệu Android 4 hãng phổ biến tại Việt Nam Samsung, Sony, Asus, Oppo Appota (trang 6)

80% người mua chọn iPhone 7 Plus và 70% chọn bản 128GB ngay trong tuần đầu

Tại trang 7 (How Vietnamese Order iPhone 7/7 Plus in the First Week), dữ liệu từ CellphoneS ghi lại hành vi đặt mua iPhone 7 và iPhone 7 Plus trong tuần đầu về Việt Nam:

Tiêu chí đặt hàng (Trang 7) Nhóm dẫn đầu Nhóm thứ hai Nhóm thứ ba Nguồn
Dòng máy (Model) iPhone 7 Plus: 80% iPhone 7: 20% — CellphoneS
Dung lượng (Storage) 128GB: 70% 32GB: 15% 256GB: 15% CellphoneS
Màu sắc (Favorite color) Jet Black: 45% Black: 30% Khác (Other): 25% CellphoneS
Giá tuần đầu (Bản 32GB) iPhone 7: 1.200 USD iPhone 7 Plus: 1.300 USD Chênh: 100 USD CellphoneS

Dù giá bán tuần đầu của bản 32GB ở mức 1.200 USD (iPhone 7) và 1.300 USD (iPhone 7 Plus), người mua Việt Nam vẫn ưu tiên màn hình lớn camera kép (80% chọn iPhone 7 Plus), bộ nhớ 128GB (70%) và hai màu đen mới (45% Jet Black, 30% Black).

Người dùng ứng dụng nhắn tin OTT và video live-streaming tại Việt Nam tương tác như thế nào?

Phần thứ hai (Vietnam Mobile Users' Behavior, trang 8–18) phân tích cuộc đua ứng dụng nhắn tin (OTT), xu hướng phát trực tiếp (live-streaming), danh mục ứng dụng theo lượt hiển thị quảng cáo và khung giờ tải ứng dụng.

Zalo đạt 80% tỷ lệ sử dụng và 60 triệu người dùng, bám sát bởi Facebook Messenger với 73%

Tại trang 9 (Vietnam's Messaging App Battle), khảo sát của DI Marketing trên mẫu n = 1.200 người dùng smartphone (chọn tối đa 3 ứng dụng) xếp hạng 10 ứng dụng nhắn tin tại Việt Nam:

Biểu đồ 10 ứng dụng nhắn tin OTT phổ biến nhất và bảng 13 hoạt động trên ứng dụng nhắn tin theo 4 nhóm tuổi tại Việt Nam quý 3/2016 trên mẫu khảo sát 1.200 người dùng smartphone của DI Marketing

Khảo sát trang 9 cho thấy khoảng cách lớn giữa hai ứng dụng dẫn đầu với các nền tảng còn lại:

  • Zalo và Facebook Messenger dẫn đầu (80% và 73%): Zalo đạt 80% (ghi chú cuối trang 9 nêu Zalo công bố đạt 60 triệu người dùng toàn cầu vào tháng 9/2016), theo sát bởi Facebook Messenger với 73%.
  • Viber và Skype giữ nhóm giữa (40% và 37%): Viber đạt 40% và Skype đạt 37%.
  • Các ứng dụng còn lại dưới 20%: Gồm LINE (18%), Yahoo (11%), Tango (9%), WeChat (5%), WhatsApp (4%), KakaoTalk (3%) và Other (6%).

Bảng bên phải trang 9 thống kê 13 hoạt động trên ứng dụng nhắn tin theo 4 độ tuổi (18–25, 26–30, 30–35, 35+):

Hoạt động nhắn tin (Trang 9) 18–25 26–30 30–35 35+ Tổng (Total)
Nhắn tin văn bản (Text messaging) 82% 79% 80% 73% 80%
Gửi ảnh (Send photos) 57% 57% 62% 56% 58%
Gọi điện thoại (Phone calls) 53% 59% 59% 51% 56%
Gọi video (Video calls) 40% 42% 39% 34% 40%
Nhắn tin thoại (Voice messaging) 25% 24% 17% 16% 23%
Chia sẻ cảm xúc (Share feelings) 21% 22% 22% 21% 22%
Đọc tin tức (Read news) 19% 22% 21% 27% 21%
Chia sẻ cập nhật bạn bè, người thân 19% 20% 25% 17% 20%
Phòng trò chuyện (Chat rooms) 18% 15% 15% 6% 16%
Xem video (What videos) 12% 15% 13% 18% 14%
Tìm bạn / Kết bạn (Find/make friends) 14% 13% 13% 11% 13%
Mua sắm trực tuyến (Online shopping) 10% 10% 14% 11% 11%
Khác (Othes) 3% 0% 5% 2% 2%

Nhóm 18–25 tuổi dẫn đầu về nhắn tin văn bản (82%), nhắn tin thoại (25%) và phòng chat (18%); nhóm 30–35 tuổi dẫn đầu về gửi ảnh (62%), cập nhật bạn bè (25%) và mua sắm trực tuyến (14%); còn nhóm 35+ tuổi đọc tin tức (27%) và xem video (18%) nhiều hơn.

Sự trỗi dậy của video live-streaming trên YouTube, Facebook và Bigo Live

Tại trang 10 (The Rise of Video Live-Streaming), Appota ghi nhận sự kết hợp giữa video trực tuyến và smartphone đang tạo nên cuộc đua thu hút người dùng hoạt động. Ba ứng dụng phát trực tiếp phổ biến nhất tại Việt Nam quý 3/2016 là YouTube, Facebook và Bigo Live.

Mười nhóm nội dung streaming được xem nhiều nhất tại trang 10 gồm:

  1. Video hài hước, giải trí (Funny/entertaining videos): 53%.
  2. Tin tức thời sự nóng (Breaking news stories): 41%.
  3. Hòa nhạc và sự kiện âm nhạc (Music concerts/events): 38%.
  4. Video phát bởi bạn bè, gia đình: 30%.
  5. Sự kiện thể thao (Sports events): 29%.
  6. Bài giảng và tọa đàm giáo dục (Educationals talks/lectures): 27%.
  7. Video phát bởi thương hiệu, doanh nghiệp: 26%.
  8. Video phát bởi người nổi tiếng (Celebrities): 22%.
  9. Video phát bởi vlogger (Viedeo bloggers): 19%.
  10. Video từ buổi tiệc, giải trí đêm (Nights out/parties): 15%.

Danh mục Games dẫn đầu lượng hiển thị quảng cáo (~40%) và đỉnh tải lúc 20h00–23h00

Trang 11 và trang 12 đo lường danh mục ứng dụng theo lượt hiển thị quảng cáo cùng khung giờ tải trong ngày:

  • Games dẫn đầu hiển thị quảng cáo trên nền tảng Opera (trang 11): Theo eMarketer (số liệu nền tảng quảng cáo di động Opera tại Việt Nam tháng 3/2016), Games đứng đầu về lượt hiển thị (~40% theo độ dài thanh trên trục 0–40%), xếp trên Technology & Computing (~32%), Arts & Entertainment (~17%), Music, Video & Media (~7%), Sports (~4%) và News & Information (~2%).
  • Đỉnh đăng nhập và tải ứng dụng rơi vào buổi tối (trang 12): Đường biểu diễn Login Time và Download của Appota tạo đỉnh phụ lúc 6h–12h (~26%), chạm đáy chiều lúc 15h–18h (tải ~5%, đăng nhập ~10%), rồi vọt lên đỉnh ngày lúc 18h–21h (tải ~36%–37%, đăng nhập ~32%–33%). Khung giờ lý tưởng để tiếp cận người dùng tải game/ứng dụng là 20h00 – 23h00 (8:00 – 11:00 PM).
Khung giờ (Trang 12) Lượt tải (Download) Đăng nhập (Login Time) Đặc điểm hành vi (Nguồn: Appota)
01h00 – 06h00 (1-6) ~11% ~8% Khung đêm và rạng sáng, lưu lượng thấp
06h00 – 12h00 (6-12) ~26% ~26% Đỉnh phụ buổi sáng đầu ngày làm việc
12h00 – 15h00 (12-15) ~11% ~15% Giờ nghỉ trưa, đăng nhập cao hơn tải mới
15h00 – 18h00 (15-18) ~5% ~10% Vùng trũng thấp nhất trong ngày
18h00 – 21h00 (18-21) ~36% – 37% ~32% – 33% Đỉnh cao nhất trong ngày trên cả hai chỉ số
21h00 – 24h00 (21-24) ~10% – 11% ~12% – 13% Khung vàng tiếp cận người dùng là 20h00–23h00

Nhà phát hành Việt Nam phân bổ ngân sách quảng cáo di động và chạy Facebook Ads ra sao?

Tại trang 13 và 14 (#mobileads), dữ liệu từ Facebook định lượng đà tăng ngân sách quảng cáo di động giai đoạn 2014–2018 và cách nhà phát hành Việt Nam chạy chiến dịch cho game mobile.

Chi tiêu quảng cáo di động chiếm 57,4% ngân sách số năm 2016 và tiến tới 68,2% năm 2018

Theo biểu đồ của Facebook tại trang 13 (Mobile Ad Spend Will Continue to Gain Share), tỷ trọng chi tiêu quảng cáo di động tăng liên tục qua 5 năm:

Năm Tỷ trọng trong tổng quảng cáo số Tỷ trọng trong tổng quảng cáo truyền thông Bước nhảy YoY (Số / Truyền thông)
2014 29,9% 8,7% Năm cơ sở (Facebook, trang 13)
2015 46,2% 15,6% +16,3 điểm % / +6,9 điểm %
2016 57,4% 22,2% +11,2 điểm % / +6,6 điểm %
2017 (Dự báo) 64,4% 27,8% +7,0 điểm % / +5,6 điểm %
2018 (Dự báo) 68,2% 32,1% +3,8 điểm % / +4,3 điểm %

Năm 2016, quảng cáo di động vượt mốc một nửa ngân sách quảng cáo số (57,4%) và chiếm 22,2% tổng chi tiêu quảng cáo truyền thông, trước khi tiến tới 68,2% và 32,1% vào năm 2018.

Chiến dịch Facebook Ads cho game mobile: 51% cho cài đặt ứng dụng với CPI 0,3–0,8 USD

Tại trang 14 (How Vietnamese Publishers Run FB Ads Campaigns for a Mobile Game), dữ liệu Facebook bóc tách 9 mục tiêu chiến dịch cho một tựa game di động cùng đơn giá trung bình:

Biểu đồ cơ cấu 9 mục tiêu chiến dịch quảng cáo Facebook Ads cho game mobile của nhà phát hành Việt Nam và đơn giá CPI, CPC, CPM trung bình quý 3/2016 theo dữ liệu Facebook

Các đơn vị phát hành game mobile tại Việt Nam dồn 88% chiến dịch vào ba mục tiêu đầu bảng:

  1. Mobile App Installs (51%): Hơn một nửa chiến dịch tập trung mua lượt cài đặt trực tiếp.
  2. Post Engagement (24%): Nuôi dưỡng tương tác fanpage, sự kiện cộng đồng và phát giftcode.
  3. Website Clicks (13%): Đẩy lưu lượng về trang đích (landing page) và cổng tải APK.
  4. Website Conversions (6%) & Video Views (3%): Phục vụ đăng ký sớm và quảng bá trailer gameplay.
  5. Bốn mục tiêu bổ trợ (tổng 3%): Gồm Brand Awareness (1%), Page Likes (1%), Mobile App Engagement (0,5%) và Canvas App Installs (Carvas, 0,5%).
  6. Đơn giá trung bình (trang 14): CPI đạt 0,3 – 0,8 USD, CPC đạt 0,03 – 0,1 USD và CPM đạt 1 – 2 USD.

Thanh toán di động, chuyển đổi thương mại điện tử và bản đồ ngành game Việt Nam gồm những gì?

Từ trang 15 đến trang 19, báo cáo phác họa hành trình thanh toán trong ngày, 9 phương thức thanh toán di động, tỷ lệ chuyển đổi theo thiết bị và bản đồ 12 mảnh ghép ngành game di động Việt Nam.

Hành trình người tiêu dùng kết nối và 9 phương thức thanh toán di động

Trang 15 (A Day in the Life of a Connected Consumer) minh họa 5 điểm chạm dịch vụ trong ngày: đặt xe đi làm lúc 08h00 (#gotowork, Uber/Grab), mua cà phê lúc 10h00 (#drinkcoffee, Moca), ăn trưa và trả hóa đơn lúc 12h00 (12AM #lunch, Payoo), mua sắm trực tuyến lúc 16h00 (4PM #purchaseontime, Lazada) và đặt vé xem phim lúc 21h00 (9PM #watchmovie, CGV Cinemas).

Tại trang 16 (What Are Forms of Mobile Payment in Vietnam?), Appota liệt kê 9 phương thức thanh toán di động: (1) SMS Payment, (2) Mobile commerce, (3) mPOS, (4) QR Payment, (5) Social mobile payment, (6) USSD (*102*809723971), (7) Direct Carrier Billing (qua SIM 3G/4G), (8) Card-On-File Payments (Card-On-Fire) và (9) mBanking. Trong đó, các giải pháp dựa trên ứng dụng và ngân hàng di động có lợi thế chuyển đổi rõ rệt.

Thiết bị di động tạo 38% đơn hàng và 29% doanh thu trong khi COD chiếm 77% giao dịch

Tại trang 17 (Mobile Payment Behaviour by Conversion), dữ liệu từ Dealtoday đối chiếu đơn hàng, doanh thu theo thiết bị và phương thức thanh toán thành công:

Biểu đồ tỷ trọng số lượng đơn hàng, doanh thu theo thiết bị PC, Mobile, Tablet và tỷ lệ giao dịch thành công giữa COD với Internet Banking tại Việt Nam quý 3/2016 theo dữ liệu Dealtoday

Ba biểu đồ trang 17 phản ánh khoảng cách giữa đặt hàng di động và thanh toán trực tuyến:

Chỉ số chuyển đổi (Trang 17) Máy tính (PC) Điện thoại (Mobile) Máy tính bảng (Tablet) Nguồn
Tỷ trọng đơn hàng (Order) 55% 38% 7% Dealtoday
Tỷ trọng doanh thu (Revenue) 68% 29% 3% Dealtoday
Chênh lệch Doanh thu – Đơn hàng +13 điểm % -9 điểm % -4 điểm % Giỏ hàng PC cao hơn

Gộp điện thoại (38%) và máy tính bảng (7%), thiết bị di động mang lại 45% số đơn hàng và 32% doanh thu. Tuy nhiên, về giao dịch thành công theo phương thức thanh toán, tiền mặt khi nhận hàng (COD) chiếm tới 77%, còn Internet Banking chiếm 23%. Do đó, doanh nghiệp cần chuẩn hóa luồng thu tiền theo checklist tích hợp cổng thanh toán.

Bản đồ 12 mảnh ghép thị trường game mobile Việt Nam và hệ sinh thái Appota

Trang 18 (Vietnam Mobile Game Landscape) tổng hợp các đơn vị tiêu biểu trong 12 nhóm dịch vụ của ngành game di động Việt Nam quý 3/2016:

Mảnh ghép hệ sinh thái (Trang 18) Các đơn vị và nền tảng tiêu biểu
1. Nhà phát hành (Publisher) Gamota, ME Corp, CMN Online, VNG, Asiasoft, VTC Game, VTC Mobile, SohaGame, mwork/.NET, SSGroup, Wasabi, Mobo Market, VIMarket
2. Nhà phát triển (Developer) Divmob, Joy, .GEARS, Hiker Games, GlassEgg, Canvas, Colorbox, Fury, Guava7, Banana, Gameloft, Endios, Tofu, Tinhvan Outsourcing và nhóm Bluebird Award (ABI, Senspark, Emobi, MD Studio, Funkoi, Hoppi, VMoga…)
3. Đại lý quảng cáo (Ad Agency) Adsota, CleverAds, Admicro, Adtima, Moore, Dentsu
4. Mạng quảng cáo (Ad Network) Facebook, Adsota, AdMob, Cốc Cốc, Admatic, Admicro, ANTS Programmatic Ad, AdFlex, Adtima
5. Tiếp thị liên kết (Affiliate) Adsota, AdFlex, Sàn Game, Gmob, MobiAdZone, Mwork
6. Thưởng cài đặt (Reward) Appdaily, iCoin, MobiCoin, Tozaco, Săn Xu, iXu, Kiếm Tiền
7. Thanh toán (Payment Supplier) OnePAY, Payoo, Epay, iPay, VTC Pay, Mobivi, NganLuong.vn, Smartlink, SohaPay, VinaPay, 123Pay
8. Đo lường (Tracking) Google Analytics, AppsFlyer, Adjust
9. Truyền thông (Media) GameHub.vn, Gamethu, GameK.vn, GameTV, GameVN, OGate, Omga, XemGame, Game4V, PlayPark, Infogame
10. Phát trực tiếp (Live Stream) Twitch, YouTube, ccTalk
11. Xã hội game (Social Gaming) onClan, Zalo, LINE, Viber, KakaoTalk
12. Kho tải & Máy chủ (Hosting) Kho tải: App Store, Google Play, Appvn, Mobo Market, HipStore, 365 App · Hosting: KDATA, Tenten.vn, VCCloud, NhanHoa.com, Mắt Bão, vHost

Tại trang 19 (About Appota), Appota tập trung vào 3 mảng Phát hành game, Quảng cáo và Thanh toán với 6 sản phẩm cốt lõi: Adsota, Gamota, Appota Pay, GameHub.vn, onClan và Appota Card.

Bốn khuyến nghị hành động cho nhà phát hành và doanh nghiệp số từ dữ liệu quý 3/2016

Từ dữ liệu quý 3/2016 của Appota, các studio, đội ngũ mua người dùng (UA) và doanh nghiệp thương mại điện tử có thể thực thi bốn quyết định trọng tâm:

  1. Tối ưu bộ cài cho màn hình WVGA/HD trên Android (70,61%) và hỗ trợ đồ họa sắc nét cho iPhone 7 Plus: Khi 28,71% máy Android dùng màn hình WVGA (480x800) và 41,90% dùng màn hình HD 720p trên phần cứng Samsung, Sony, Asus, Oppo (với hơn 80% chạy Jelly Bean và KitKat), studio cần giữ bộ cài cơ sở gọn nhẹ, đồng thời cung cấp gói tài nguyên chất lượng cao cho người dùng iOS (80% đơn tuần đầu chọn iPhone 7 Plus và 70% chọn bản 128GB).
  2. Dồn ngân sách quảng cáo cài đặt vào khung 18h00–23h00 theo tỷ lệ 51% Install – 24% Engagement: Do lượt tải và đăng nhập đạt đỉnh lúc 18h00–21h00 và khung tiếp cận lý tưởng nằm ở 20h00–23h00, đội ngũ UA trên Facebook Ads nên phân bổ khoảng 51% chiến dịch cho Mobile App Installs (CPI 0,3–0,8 USD), kết hợp 24% Post Engagement và 13% Website Clicks (CPC 0,03–0,1 USD).
  3. Kết hợp chăm sóc cộng đồng trên Zalo (80%) với phát trực tiếp nội dung giải trí (53%) trên YouTube, Facebook, Bigo Live: Với độ phủ 80% của Zalo và 73% của Facebook Messenger ở nhóm 18–35 tuổi, thương hiệu nên duy trì tương tác qua OTT song song với các buổi live-stream giải trí (53%), sự kiện âm nhạc (38%) và thể thao (29%) trên ba nền tảng YouTube, Facebook và Bigo Live.
  4. Tích hợp thanh toán trong ứng dụng để thu hẹp khoảng cách giữa 38% đơn hàng và 29% doanh thu di động: Trước thực tế di động tạo ra 38% đơn hàng nhưng chỉ chiếm 29% doanh thu và 77% giao dịch vẫn dùng COD (so với 23% Internet Banking), doanh nghiệp cần bổ sung mBanking, QR Payment, thẻ lưu sẵn (Card-on-File) và thanh toán nhà mạng (Direct Carrier Billing) ngay trong ứng dụng.

Nguồn

  1. Vietnam Mobile Report Q3 2016 — An Overview of Trends & Insights, Công ty Cổ phần Appota (Appota), 16/11/2016, truy cập 02/11/2026
  2. Hệ thống dữ liệu thiết bị di động, video live-streaming, khung giờ tải ứng dụng và bản đồ hệ sinh thái game mobile Việt Nam (Quý 3/2016), Công ty Cổ phần Appota (Appota), 16/11/2016, truy cập 02/11/2026
  3. How Vietnamese Order iPhone 7/7 Plus in the First Week (Vietnam Q3 2016), CellphoneS, 25/09/2016, truy cập 02/11/2026
  4. Vietnam's Messaging App Battle: Top Messaging Apps & Activities by Age Group (Q3 2016, n=1,200), DI Marketing, 15/09/2016, truy cập 02/11/2026
  5. Most Popular Types of Apps in Vietnam Based on Impressions (Opera Mobile Ad Platform, March 2016), eMarketer & Opera Mediaworks, 01/05/2016, truy cập 02/11/2026
  6. Mobile Ad Spend Share (2014–2018) & Facebook Ads Campaigns for Mobile Games in Vietnam (Q3 2016), Facebook & Adsota, 30/09/2016, truy cập 02/11/2026
  7. Mobile Payment Behaviour by Conversion in Vietnam: Device Order Share, Revenue Share & Payment Methods (Q3 2016), Dealtoday, 30/09/2016, truy cập 02/11/2026

Phương pháp

Báo cáo gốc dài 19 trang trình chiếu (2016 Vietnam Mobile Report Q3 — An Overview of Trends & Insights) do Công ty Cổ phần Appota biên soạn và phát hành định kỳ hàng quý (metadata khởi tạo file PDF ngày 16/11/2016, lưu trữ trên hệ thống quản trị nội dung kỳ tháng 8/2016). Nghiên cứu tổng hợp dữ liệu vận hành thực tế quý 3/2016 từ hệ sinh thái Appota (quy mô 25 triệu thiết bị di động và 48,5 triệu người dùng Internet tại Việt Nam) kết hợp dữ liệu khảo sát và thống kê từ các đối tác nghiên cứu, bán lẻ, quảng cáo và thương mại điện tử. Cấu trúc ấn phẩm gồm Mục lục (trang 2) và 3 phần nội dung: (1) Tổng quan thiết bị di động tại Việt Nam (Vietnam Mobile Device Overview, trang 3–7); (2) Hành vi người dùng di động Việt Nam trên 4 khía cạnh mạng xã hội, ứng dụng, quảng cáo và thanh toán (Vietnam Mobile Users' Behavior: Social, App, Payment, Advertisement, trang 8–18); và (3) Giới thiệu hệ sinh thái Appota (About Appota, trang 19). Nguồn dữ liệu đối chiếu gồm: nền tảng Appota (dân số, tăng trưởng GDP, quy mô và giới tính người dùng Internet tại trang 4; tổng số 25 triệu thiết bị di động, tỷ trọng Android/iOS, cơ cấu iPhone/iPad và các phiên bản Android tại trang 5; phân bổ 5 độ phân giải màn hình và 4 thương hiệu smartphone Android tại trang 6; 10 loại nội dung và 3 ứng dụng video live-streaming tại trang 10; đường cong đăng nhập và tải ứng dụng theo khung giờ tại trang 12; hành trình tiêu dùng kết nối, 9 phương thức thanh toán di động, bản đồ 12 nhóm doanh nghiệp game mobile và hệ sinh thái Appota tại trang 15, 16, 18, 19), hệ thống bán lẻ CellphoneS (thống kê đặt hàng tuần đầu của iPhone 7 và iPhone 7 Plus theo mẫu máy, dung lượng, màu sắc và giá bán tại trang 7), DI Marketing (khảo sát n=1.200 người dùng smartphone chọn tối đa 3 ứng dụng nhắn tin và 13 hoạt động theo 4 độ tuổi tại trang 9), eMarketer dẫn số liệu nền tảng quảng cáo di động Opera tháng 3/2016 (tỷ trọng lượt hiển thị theo 6 danh mục ứng dụng tại trang 11), Facebook (tỷ trọng chi tiêu quảng cáo di động giai đoạn 2014–2018 tại trang 13; phân bổ 9 mục tiêu chiến dịch Facebook Ads cho game mobile và đơn giá CPI, CPC, CPM tại trang 14) và Dealtoday (tỷ trọng đơn hàng, doanh thu theo thiết bị và tỷ lệ giao dịch thành công giữa COD với Internet Banking tại trang 17). Lưu ý vệ sinh dữ liệu khi đối chiếu nguyên bản 19 trang PDF: (1) Tại trang 5, biểu đồ vành khuyên trung tâm (25M thiết bị) ghi nhãn cho 2 phân khúc gồm Android (52%) và iOS (20%), phần cung màu hồng còn lại chiếm 28% (góc cung 100,6°/360°) không in nhãn số; hai biểu đồ phụ bên cạnh chỉ nêu chú giải tên dòng máy iOS (iPhone, iPad — tỷ lệ góc vẽ ~75,8% và ~24,2%) và tên phiên bản Android (JB, KitKat, Lollipop, Others, ICS — tỷ lệ góc vẽ lần lượt ~43,3%, ~38,6%, ~6,7%, ~5,6% và ~5,8%) mà không in số phần trăm trên lát cắt; (2) Tại trang 6, nhãn độ phân giải Full HD in là '1080x1902' (chuẩn kỹ thuật là 1080x1920) ở mức 15,16%, và tổng 5 độ phân giải đạt đúng 100,00%; (3) Tại trang 7, lớp văn bản ẩn dưới vòng tròn biểu đồ Model còn sót một chuỗi '30%' màu trắng bị che khuất, trong khi hai nhãn hiển thị hợp lệ trên đồ họa là iPhone 7 (20%) và iPhone 7 Plus (80%); (4) Tại trang 9, bảng hoạt động nhắn tin in hai lỗi chính tả nhỏ là 'What videos' (thay vì Watch videos, 14%) và 'Othes' (thay vì Others, 2%); (5) Tại trang 11, các thanh ngang biểu diễn tỷ trọng hiển thị trên trục 0–40% không in nhãn số trực tiếp trên đầu thanh, nhưng độ dài vector của 6 thanh khớp chính xác bội số nguyên 13,3 pt cho mỗi 1%: Games 40%, Technology & Computing 32%, Arts & Entertainment 17%, Music, Video & Media 7%, Sports 4% và News & Information 2% (lời dẫn bên phải không nhắc tên cột Sports ở vị trí thứ 5); (6) Tại trang 12, hai đường biểu diễn Login Time và Download trên trục tung 0–40 không in nhãn số tại các đỉnh (giá trị đo theo tọa độ vector của Download qua 6 khung giờ 1–6, 6–12, 12–15, 15–18, 18–21, 21–24 lần lượt đạt ~11%, ~26%, ~11%, ~5%, ~36% và ~10%; của Login Time lần lượt đạt ~8%, ~26%, ~15%, ~10%, ~32% và ~12%); (7) Một số lỗi chế bản nhỏ trên nhãn tiếng Anh gồm 'Educationals' và 'viedeo' (trang 10), 'Carvas App Installs' (trang 14, thay vì Canvas App Installs), mốc ăn trưa ghi '12AM #lunch' (trang 15, thay vì 12PM), 'Card-On-Fire Payments' (trang 16, thay vì Card-On-File), 'sucessful' (trang 17) và 'deverlopers' (trang 19).