Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 2/2017

Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 2/2017 của Appota tổng hợp dữ liệu hệ sinh thái hơn 30 triệu người dùng và khảo sát 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội, TP.HCM. Việt Nam đạt 48 triệu smartphone, 3,5 triệu người dùng 4G hoạt động, tỷ lệ chuyển đổi ứng dụng mua sắm 4,8% và 85,7% ứng dụng Top Grossing trên Google Play là game.

Bìa Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 2/2017 (Vietnam Mobile Report 2Q-17: Enjoy the Mobile Summer Time) do Appota phát hành

Phân tích thị trường di động Việt Nam quý 2/2017: 3,5 triệu người dùng 4G, 48 triệu smartphone (67% Android, 29% iOS), chuyển đổi app thương mại điện tử 4,8%, hành vi chơi game mùa hè và đơn giá CPI theo thể loại.

Điểm chính

  1. 3,5M 4G & 52% ViettelTính đến quý 2/2017, Việt Nam ghi nhận 6,3 triệu thuê bao đăng ký 4G và 3,5 triệu người dùng 4G đang hoạt động thực tế, trong đó 88% tập trung tại Hà Nội và TP.HCM và 58% hài lòng với dịch vụ; Viettel dẫn đầu thị phần 4G với 52%, xếp trên MobiFone (27%) và VinaPhone (21%) (IDG Vietnam, ICTnews).
  2. 17X xem game & 5M tải ShopeeKỳ nghỉ hè thúc đẩy thời lượng xem nội dung game trên YouTube tại Việt Nam (đặc biệt là game trực tuyến và eSports) cao gấp 17 lần thời lượng xem thể thao; cùng kỳ, Shopee cán mốc 5 triệu lượt tải ứng dụng sau 1 năm hoạt động khi thị trường thương mại điện tử dự kiến đạt 2,08 tỷ USD năm 2017 (Appota, Shopee).
  3. 48M smartphone & 67% AndroidTrên quy mô 93 triệu dân, hơn 50 triệu người dùng Internet và 130 triệu thuê bao di động, tỷ lệ thâm nhập smartphone tại Việt Nam đạt 55% (tương đương khoảng 48 triệu thiết bị); hệ điều hành Android chiếm 67% thị phần, iOS chiếm 29% và hệ điều hành khác chiếm 4% (MIC, VNPT, Internet World Stats).
  4. 47,61% Samsung & 23,15% OppoHơn 90% lượng smartphone xuất xưởng tại Việt Nam đầu năm 2017 chạy Android (iPhone chiếm khoảng 8% sản lượng) với phân khúc ưa chuộng nhất từ 2–3 triệu đồng (88–130 USD); về thị phần doanh thu 6 tháng đầu năm 2017, Samsung dẫn đầu với 47,61%, tiếp theo là Oppo (23,15%), Apple (8,88%) và Mobiistar (2,96%), còn Oppo F1s 2017 là mẫu máy bán chạy nhất (GfK).
  5. 95% mạng xã hội & 82,1% gameNgười Việt dành trung bình 6 giờ 53 phút/ngày dùng Internet trên PC/Tablet, 2 giờ 33 phút trên điện thoại di động và 2 giờ 38 phút cho mạng xã hội, dẫn đầu bởi Facebook (51%), YouTube (51%), FB Messenger (37%), Google+ (32%) và Zalo (30%) (We Are Social 2017); trên smartphone, 95% người khảo sát dùng mạng xã hội, 82,1% chơi game và 80,6% xem phim, video clip (Appota).
  6. 4,8% chuyển đổi & 7,9 phút AppTrên sàn Lazada Việt Nam (10/05/2017), ứng dụng di động (App) đạt trung bình 400.000 phiên/ngày, tỷ lệ chuyển đổi 4,8% và thời lượng 7,9 phút/phiên, vượt xa web di động (Mobile Web) với 290.000 phiên/ngày, chuyển đổi 1,5% và 2,2 phút/phiên; trong 3 tháng gần nhất, 56,1% người khảo sát mua tại Lazada, 50% qua Facebook shopping, 23,5% tại Shopee và 83,2% chi dưới 1 triệu đồng mỗi đơn (Lazada, Appota).
  7. 26% tải Action & 24,5% chơi MOBATrong 6 tháng đầu năm 2017, thể loại Action dẫn đầu lượt tải game di động với 26%, tiếp theo là Casual (19%), Arcade (14%), Puzzle (8%) và Racing (5%); xét theo tỷ lệ người chơi trong tháng gần nhất tại Hà Nội và TP.HCM, dòng Casual dẫn đầu với 38%, kế đến là MOBA (24,5%), Sport (12,2%), Shooter (11,2%), Role playing (9,7%) và Card game (3,6%) (Appota).
  8. 85,7% Grossing & CPI 0,27–1,06$Danh mục Games chiếm 85,7% số ứng dụng Top Grossing trên Google Play và 49,8% trên Apple App Store (Applyzer); đơn giá CPI game tại Việt Nam dao động từ ~0,27 USD đến ~1,06 USD, trong đó iOS đắt hơn Google Play ở 12/14 thể loại (đạt đỉnh ở Sports ~1,06 USD và Casino ~1,04 USD), ngoại trừ Educational (~0,70 USD so với ~0,54 USD) và Family & Board (~0,65 USD so với ~0,61 USD) có CPI Google Play cao hơn (Chartboost).

Năm sự kiện nào định hình thị trường di động Việt Nam quý 2/2017?

Công bố ngày 18/08/2017 bởi Appota, báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 2/2017 (Vietnam Mobile Report 2Q-17: Enjoy the Mobile Summer Time) phân tích hoạt động trực tuyến trong kỳ nghỉ hè. Tài liệu dài 26 trang kết hợp dữ liệu từ hệ sinh thái hơn 30 triệu người dùng của Appota, khảo sát 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội, TP.HCM cùng số liệu của MIC, VNPT, IDG Vietnam, GfK, We Are Social, Lazada, Chartboost và Applyzer.

Tại trang 2, báo cáo chia nội dung theo 5 trụ cột: xu hướng (Trending), thiết bị (Device), hành vi người dùng (User behavior), thị trường game (Game Market) và quảng cáo (Advertisements). Độc giả theo dõi chuyên mục Gaming có thể đối chiếu với Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam nửa đầu năm 2018 để quan sát đà chuyển dịch từ làn sóng 4G năm 2017 sang giai đoạn thanh lọc ứng dụng năm 2018.

Cơn sốt 4G cán mốc 3,5 triệu thuê bao và lượt xem game YouTube gấp 17 lần thể thao

Chương đầu tiên (Top 5 Events in Quarter 2, trang 3–8) điểm lại 5 sự kiện về viễn thông, giải trí số, thương mại điện tử và quản lý thuê bao:

  1. Mạng 4G đạt 3,5 triệu thuê bao hoạt động (trang 4): Theo IDG Vietnam, Việt Nam có 3,5 triệu thuê bao 4G đang sử dụng thực tế trên toàn quốc, với 88% sống tại Hà Nội và TP.HCM và 58% hài lòng với chất lượng dịch vụ.
  2. Thời lượng xem game trên YouTube gấp 17 lần thể thao (trang 5): Kỳ nghỉ hè giúp học sinh, sinh viên có nhiều thời gian xem video và chơi game. Thời lượng xem nội dung game trên YouTube tại Việt Nam (nhất là game trực tuyến và eSports) cao gấp 17 lần (17X) nội dung thể thao.
  3. Shopee đạt 5 triệu lượt tải sau 1 năm (trang 6): Shopee — nền tảng khởi nguồn từ tập đoàn Garena (Singapore) — cán mốc 5 triệu lượt tải ứng dụng sau 1 năm vào Việt Nam, khi quy mô thương mại điện tử nội địa dự kiến đạt 2,08 tỷ USD năm 2017.
Sự kiện quý 2/2017 Đơn vị liên quan Số liệu cốt lõi Tác động thị trường (Trang)
Bùng nổ mạng 4G IDG Vietnam, Viettel, MobiFone, VinaPhone 3,5 triệu người dùng 4G; 88% ở HN & TP.HCM; 58% hài lòng Thúc đẩy game trực tuyến, video HD và livestream (trang 4)
Xem game mùa hè YouTube Việt Nam, các giải đấu eSports Thời lượng xem game gấp 17 lần (17X) thể thao Tăng trưởng quảng cáo video và nội dung eSports (trang 5)
Tăng trưởng Shopee Shopee (Garena), toàn ngành TMĐT 5 triệu lượt tải app sau 1 năm; TMĐT đạt 2,08 tỷ USD Dịch chuyển mua lẻ từ web sang ứng dụng di động (trang 6)
Bản quyền OTT TV VTV, VTVGo, FPT Play, ClipTV, VNPT Media VTV rà soát giải pháp kỹ thuật bảo vệ bản quyền Tăng cạnh tranh giữa 4 nền tảng truyền hình OTT (trang 7)
Chụp ảnh đăng ký SIM Bộ Thông tin và Truyền thông, nhà mạng Hàng triệu tin nhắn rác mỗi ngày từ SIM trả trước Siết định danh thuê bao trả trước mới và thiếu hồ sơ (trang 8)

VTV siết bản quyền truyền hình OTT và quy định chụp ảnh chân dung thuê bao trả trước

Hai sự kiện chính sách tại trang 7 và trang 8 tác động trực tiếp tới dịch vụ nội dung số:

  • VTV yêu cầu các đơn vị OTT tuân thủ luật bản quyền (trang 7): Đài Truyền hình Việt Nam (VTV) chưa cung cấp các kênh do VTV sản xuất lên Internet khi cần đánh giá kỹ giải pháp bảo vệ bản quyền, làm nóng cuộc đua giữa VTVGo, FPT Play, ClipTV và VNPT Media.
  • Quy định chụp ảnh chân dung khi đăng ký SIM (trang 8): Quy định bổ sung ảnh chân dung (Nghị định 49/2017/NĐ-CP) áp dụng cho thuê bao mới và thuê bao thiếu thông tin nhằm chặn hàng triệu tin nhắn rác phát sinh mỗi ngày từ SIM trả trước sai thông tin.

Hạ tầng 3G/4G, thị phần hệ điều hành và 16 hãng smartphone trên thị trường di động Việt Nam phân bổ ra sao?

Chương thứ hai (Vietnam Mobile Ecosystem in Q2, từ trang 9) định lượng quy mô kết nối viễn thông, thị phần hệ điều hành và doanh thu phần cứng 6 tháng đầu năm 2017.

48 triệu thiết bị smartphone, 67% thị phần Android và Viettel nắm giữ 52% mạng 4G

Tại trang 10, số liệu từ Bộ Thông tin và Truyền thông (MIC), VNPT và Internet World Stats ghi nhận bốn chỉ số nền tảng:

  • Dân số (Population): 93 triệu người (93M).
  • Người dùng Internet (Internet Users): Hơn 50 triệu người (50M+).
  • Thuê bao di động (Mobile Subscription): 130 triệu thuê bao (130M).
  • Độ phủ smartphone (Smartphone Penetration): 55%, tương đương khoảng 48 triệu thiết bị (~48M devices).

Về hệ điều hành (Mobile OS Market Share in Vietnam, trang 10), Android chiếm 67%, iOS đạt 29% và các hệ điều hành khác (Other) chiếm 4%.

Biểu đồ tăng trưởng thuê bao 3G giai đoạn 2014–2017, thị phần nhà mạng 4G quý 2/2017 và tương quan thuê bao đăng ký với người dùng 4G thực tế tại Việt Nam theo ICTnews và IDG Vietnam

Tại trang 11 (3G/4G in Vietnam), dữ liệu từ ICTnews và IDG Vietnam phản ánh đà chuyển dịch từ 3G sang 4G:

  1. Tăng trưởng thuê bao 3G: Tăng từ 22 triệu (2014) lên 30 triệu (2015, +36,4% YoY), đạt 44 triệu (2016, +46,7% YoY) và tiếp tục mở rộng cùng mạng 4G trong năm 2017.
  2. Thuê bao đăng ký và người dùng 4G thực tế: Toàn quốc có 6,3 triệu thuê bao đăng ký 4G (Subscribers) và 3,5 triệu người dùng hoạt động thực tế (Active users, tỷ lệ sử dụng thực tế đạt 55,6%).
  3. Thị phần 4G quý 2/2017: Viettel dẫn đầu với 52%, xếp trên MobiFone (27%) và VinaPhone (21%).

Hơn 90% máy xuất xưởng chạy Android, Samsung chiếm 47,61% doanh thu và Oppo F1s dẫn đầu doanh số

Tại trang 12, số liệu tháng 5/2017 của GfK (in nhãn JFK (May, 2017)) cho biết hơn 90% lượng smartphone xuất xưởng đầu năm 2017 chạy Android, còn iPhone chiếm khoảng 8% sản lượng. Người tiêu dùng vẫn ưa chuộng phân khúc giá 2–3 triệu đồng (88–130 USD).

Bảng xếp hạng 5 mẫu smartphone bán chạy nhất và thị phần doanh thu 16 thương hiệu điện thoại tại Việt Nam trong 6 tháng đầu năm 2017 theo GfK

Năm mẫu smartphone bán chạy nhất nửa đầu năm 2017 gồm: (1) Oppo F1s 2017, (2) Samsung Galaxy J5 Prime, (3) Oppo Neo 9 A37, (4) Samsung Galaxy J2 Prime và (5) Samsung Galaxy J7 Prime.

Hạng Thương hiệu (Cột 1) Thị phần doanh thu H1/2017 Hạng Thương hiệu (Cột 2) Thị phần doanh thu H1/2017
1 Samsung 47,61% 9 Masstel 1,39%
2 Oppo 23,15% 10 Mobell 0,85%
3 Apple 8,88% 11 Xiaomi 0,78%
4 Mobiistar 2,96% 12 Lenovo 0,70%
5 Sony 2,84% 13 Itel 0,70%
6 Huawei 2,68% 14 HTC 0,49%
7 Vivo 2,07% 15 Wiko 0,49%
8 Asus 1,69% 16 F-Mobile 0,43%

Tính theo doanh thu 6 tháng đầu năm 2017, Samsung (47,61%) và Oppo (23,15%) chiếm 70,76% thị trường, tiếp theo là Apple (8,88%). Bốn thương hiệu Việt trong Top 16 gồm Mobiistar (2,96%), Masstel (1,39%), Mobell (0,85%) và F-Mobile (0,43%).

Người dùng Việt Nam phân bổ thời gian trực tuyến, mạng xã hội và khung giờ hiển thị ra sao?

Từ trang 13 đến trang 16, báo cáo kết hợp số liệu We Are Social 2017 với khảo sát 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội và TP.HCM.

2 giờ 33 phút dùng Internet di động mỗi ngày cùng 95% người dùng lướt mạng xã hội và 82,1% chơi game

Theo We Are Social 2017 (trang 13), thời lượng trung bình mỗi ngày người Việt dành cho các phương tiện gồm: 6 giờ 53 phút dùng Internet qua PC/Tablet, 2 giờ 38 phút cho mạng xã hội trên mọi thiết bị, 2 giờ 33 phút dùng Internet qua điện thoại di động và 1 giờ 26 phút xem truyền hình.

Tại trang 14, khảo sát 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội và TP.HCM ghi nhận 6 hoạt động phổ biến nhất trên smartphone:

  1. Mạng xã hội (Social network): 95%
  2. Chơi game (Play game): 82,1%
  3. Xem phim, video clip (Watch movie, clip): 80,6%
  4. Tìm kiếm thông tin (Search information): 67,3%
  5. Đọc tin tức (Read News): 62,2%
  6. Kiểm tra email (Check mail): 42,3%
Nền tảng (Trang 16) Phân nhóm Tỷ lệ (%) Nền tảng (Trang 16) Phân nhóm Tỷ lệ (%)
Facebook Social Network 51% Twitter Social Network 22%
YouTube Social Network 51% Skype Messenger / Chat / VOIP 21%
FB Messenger Messenger / Chat / VOIP 37% Viber Messenger / Chat / VOIP 18%
Google+ Social Network 32% LinkedIn Social Network 14%
Zalo (in Zalo+) Messenger / Chat / VOIP 30% WeChat Messenger / Chat / VOIP 13%
Instagram Social Network 22% LINE Messenger / Chat / VOIP 12%

Biến thiên lượt hiển thị theo 5 khung giờ và sức hút của Facebook, YouTube, Zalo

Tại trang 15 (Impression by device through a daily time), tỷ trọng lượt hiển thị theo giờ của ba thiết bị phân hóa rõ rệt:

  • Điện thoại (Phone): Tăng nhanh vào Sáng sớm (7am - 10am), ổn định vào Ban ngày (10am - 5pm, in nhầm 10am - 5am), đi lên từ Chiều muộn (5pm - 8pm) và đạt đỉnh vào Giờ vàng (8pm - 12am).
  • Máy tính để bàn (Desktop): Dẫn đầu trong giờ làm việc (10h00–17h00) rồi giảm sâu vào buổi tối.
  • Máy tính bảng (Tablet): Thấp vào ban ngày nhưng vọt lên đạt đỉnh tập trung cao nhất lúc 20h00–24h00 (8pm - 12am).

Tại trang 16 (We Are Social 2017), Facebook và YouTube đồng dẫn đầu với 51%. Ở nhóm ứng dụng nhắn tin (Messenger/Chat App/VOIP), FB Messenger đạt 37% và Zalo đạt 30%, vượt xa Skype (21%), Viber (18%), WeChat (13%) và LINE (12%).

Vì sao ứng dụng mua sắm di động đạt tỷ lệ chuyển đổi 4,8%, cao gấp 3,2 lần web di động?

Từ trang 17 đến trang 20, báo cáo phân tích thương mại điện tử di động qua số liệu của Lazada Việt Nam (10/05/2017) và khảo sát tại Hà Nội, TP.HCM.

Ứng dụng di động đạt 400.000 phiên/ngày, thời lượng 7,9 phút và dẫn dắt doanh số cả tuần

Nhiều đơn vị bán lẻ thường dồn ngân sách cho web di động (Mobile Web) mà chậm đầu tư ứng dụng riêng (App). Tuy nhiên, thống kê của Lazada Việt Nam ngày 10/05/2017 (trang 17) chứng minh ứng dụng vượt trội ở cả ba chỉ số:

Biểu đồ so sánh số phiên truy cập trung bình mỗi ngày, tỷ lệ chuyển đổi và thời lượng mỗi phiên giữa ứng dụng di động và web di động tại Việt Nam theo Lazada Việt Nam tháng 5/2017

  • Số phiên mỗi ngày: Ứng dụng đạt 400.000 phiên/ngày (400k session), gấp 1,38 lần mức 290.000 phiên/ngày của Mobile Web.
  • Tỷ lệ chuyển đổi: Ứng dụng đạt 4,8%, cao gấp 3,2 lần mức 1,5% trên Mobile Web.
  • Thời lượng mỗi phiên: Người dùng dành 7,9 phút trong ứng dụng, lâu gấp 3,59 lần so với 2,2 phút trên Mobile Web.

Tại trang 18, doanh số trên Mobile vượt PC xuyên suốt 7 ngày trong tuần (đạt đỉnh vào thứ Ba, trong khi PC giảm sâu dịp cuối tuần) và cả 24 khung giờ trong ngày, tạo hai đỉnh mua sắm lúc 12h00–13h00 và 21h00–22h00.

Thời trang (64%), công nghệ (56%) dẫn đầu giỏ hàng và 83,2% đơn hàng có giá trị dưới 1 triệu đồng

Tại trang 19 và 20, khảo sát 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội và TP.HCM thống kê ngành hàng, sàn mua sắm trong 3 tháng qua và mức chi mỗi lần:

Nhóm hàng mua trực tuyến (Trang 19) Tỷ lệ (%) Sàn mua (3 tháng qua) & Mức chi (Trang 20) Tỷ lệ (%)
1. Quần áo, giày dép, mỹ phẩm 64% Kênh mua: Lazada 56,1%
2. Thiết bị công nghệ 56% Kênh mua: Facebook shopping 50,0%
3. Đồ gia dụng 49% Kênh mua: Shopee 23,5%
4. Sách, văn phòng phẩm, hoa, quà 42% Kênh mua: Lotte.vn / Adayroi / Muachung 3,1% / 2,6% / 1,0%
5. Vé tàu, máy bay / Thực phẩm 34% / 33% Mức chi: Dưới 200.000 VND 29,6%
6. Vé xem phim, nhạc / Tour, khách sạn 22% / 19% Mức chi: Dưới 1.000.000 VND 53,6%
7. Dịch vụ chuyên nghiệp / Nhạc, Game 7% / 7% Mức chi: Dưới 10.000.000 VND 14,3%
8. Spa & làm đẹp / Khác 6% / 2% Mức chi: Trên 10.000.000 VND 2,5%

Ba kênh mua sắm dẫn đầu là Lazada (56,1%), Facebook shopping (50%) và Shopee (23,5%). Tới 83,2% người mua chi dưới 1 triệu đồng mỗi lần (53,6% dưới 1.000.000 đồng và 29,6% dưới 200.000 đồng), đòi hỏi quy trình thanh toán nhanh gọn theo checklist tích hợp cổng thanh toán.

Thể loại game di động, đơn giá CPI và doanh thu kho tải quý 2/2017 biến động thế nào?

Từ trang 21 đến trang 26, báo cáo phân tích thị trường game, đơn giá CPI của Chartboost, tỷ trọng Top Grossing của Applyzer và bản đồ hệ sinh thái di động Việt Nam.

Game Action chiếm 26% lượt tải trong khi Casual (38%) và MOBA (24,5%) dẫn đầu người chơi

Tại trang 21, báo cáo đối chiếu thống kê lượt tải 6 tháng đầu năm 2017 với khảo sát 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội và TP.HCM:

Biểu đồ phân bổ lượt tải game di động theo 15 thể loại trong 6 tháng đầu năm 2017 và cơ cấu thể loại game người dùng chơi trong tháng gần nhất tại Việt Nam

  • Lượt tải theo 15 thể loại: Action dẫn đầu với 26%, tiếp theo là Casual (19%), Arcade (14%), Puzzle (8%), Racing (5%), Music (4%), Role Playing (in Roll Playing, 4%) và 8 thể loại cùng đạt 3% (Adventure, Board, Card, Casino, Educational, Simulation, Sport, Strategy).
  • Thể loại chơi trong tháng gần nhất: Casual dẫn đầu với 38%, kế đến là MOBA (24,5%), Sport (12,2%), Shooter (11,2%), Role playing (9,7%) và Card game (3,6%).

Đơn giá CPI game theo 14 thể loại và tỷ trọng 85,7% Top Grossing của Game trên Google Play

Tại trang 22, dữ liệu Chartboost đo đơn giá CPI trung bình theo 14 thể loại game trên Google Play và iOS, là cơ sở định giá UA quan trọng khi thực hiện hướng dẫn phát hành game mobile tại Việt Nam:

Biểu đồ so sánh chi phí cài đặt game di động trung bình (CPI) theo 14 thể loại giữa Google Play và iOS tại Việt Nam quý 2/2017 theo Chartboost

Đơn giá CPI trên iOS cao hơn Google Play ở 12/14 thể loại, vượt mốc 1,00 USD ở Sports (~1,06 USD so với ~0,83 USD) và Casino (~1,04 USD so với ~0,27 USD), cũng như chênh lệch rõ ở Card & Dice (~0,87 USD so với ~0,33 USD), Strategy (~0,81 USD so với ~0,56 USD), Action (~0,73 USD so với ~0,47 USD) và RPG (~0,73 USD so với ~0,44 USD). Ngược lại, Educational (~0,70 USD so với ~0,54 USD) và Family & Board (~0,65 USD so với ~0,61 USD) có CPI trên Google Play cao hơn iOS.

Thể loại game (Chartboost, Trang 22) CPI Google Play CPI iOS Danh mục Top Grossing (Applyzer, Trang 23) CH Play App Store
Sports / Strategy ~0,83$ / ~0,56$ ~1,06$ / ~0,81$ 1. Games (Trò chơi) 85,7% 49,8%
Casino / Card & Dice ~0,27$ / ~0,33$ ~1,04$ / ~0,87$ 2. Social / Networking / Communication 3,6% 4,8%
Action / Adventure ~0,47$ / ~0,53$ ~0,73$ / ~0,72$ 3. Photography (Nhiếp ảnh) — 8,1%
RPG / Simulation ~0,44$ / ~0,47$ ~0,73$ / ~0,70$ 4. Education (Giáo dục) 1,8% 7,3%
Racing / Music ~0,51$ / ~0,44$ ~0,68$ / ~0,62$ 5. Productivity (Năng suất) 1,1% 5,0%
Puzzle / Trivia ~0,47$ / ~0,29$ ~0,49$ / ~0,70$ 6. Tools / Utilities (Tiện ích) 1,8% —
Educational / Family & Board ~0,70$ / ~0,65$ ~0,54$ / ~0,61$ Tổng Top 5 danh mục dẫn đầu 94,0% 75,0%

Tại trang 23, số liệu Applyzer cho thấy Games chiếm 85,7% số ứng dụng Top Grossing trên CH Play và 49,8% trên Apple App Store. Ở nhóm phi trò chơi, các mảng sinh lời tốt gồm Social/Networking/Communication (3,6% CH Play; 4,8% App Store), Education (1,8% CH Play; 7,3% App Store), Productivity (1,1% CH Play; 5,0% App Store) và Photography (8,1% trên App Store).

Bản đồ quảng cáo tự động (Programmatic Ads) và hệ sinh thái hơn 30 triệu người dùng của Appota

Trang 24 đến trang 26 tổng hợp cấu trúc hạ tầng quảng cáo và hệ sinh thái di động Việt Nam quý 2/2017:

  • Hệ sinh thái Programmatic Mobile Ads (trang 24): Gồm 7 nhóm: Ad Network (Fyber, HeyZap, AppBrain, Appnext, StartApp, Audience Network, AppLovin, Appodeal, AppsFlyer, AdMob, MoPub, DoubleClick, Smaato, Kochava), Ad Mediation (Smaato, OpenX, MoPub, DoubleClick, HeyZap, Mobvista, Appodeal, ironSource, AdMob, Affle), DSPs (Sociomantic, ANTS, Geniee, MicroAd BLADE, Ureka Media), SSPs (ANTS, OpenX, DoubleClick, PubMatic, Rubicon, AppNexus), Video Ad Network (AdColony, Tapjoy, Chartboost, Unity Ads, InMobi, Vungle), Ad Exchange (AppotaX, DoubleClick, OpenX, ANTS, MOG, MoPub) và Analytics (AppsFlyer, Adjust, Kochava, App Annie, Google Analytics, TUNE).
  • Hệ sinh thái di động Việt Nam (trang 25): Quy tụ 10 mảng gồm Nhà phát hành Việt (VNG, Gamota, VTC Game, VTC Mobile, Vega Game, ME Corp, CMN, Asiasoft, Hope, Funtap, VTC Online, SohaGame, TeaMobi), Nhà phát hành ngoại (Garena, Mobvista, NetEase, Koramgame, Gamevil), Mạng xã hội (Zalo, LINE, Skype, Instagram, Facebook, YouTube), Truyền thông (ICTnews, Diễn đàn Doanh nghiệp, VnExpress, CafeF, GameHub.vn, GameK.vn), Nhà mạng (Viettel, VinaPhone, MobiFone, Vietnamobile), Tiếp thị (Adsota, Adtima, Admatic, Admicro, Adways, AdFlex, Haravan, CleverAds), Thanh toán (OnePAY, Smartlink, VTC Pay, Paymentwall, ZaloPay, MoMo, Moca, AppotaPay, OnOnPay, Payoo, BaoKim, 1Pay, SohaPay, NgânLượng), Livestream (Facebook, YouTube, TalkTV, Bigo Live), Hạ tầng (VCCloud, Tenten, Nhân Hòa, vHost, KDATA, Mắt Bão) và Sự kiện (Vietnam Mobile Day, Echelon, Khát Vọng Tiên Phong, Techfest, Bluebird Award).
  • Hệ sinh thái Appota Group (trang 26): Appota vận hành 3 công ty thành viên gồm Gamota (phát hành game), Adsota (quảng cáo) và AppotaPay (thanh toán), phục vụ hơn 30 triệu người dùng và hợp tác với hơn 15.000 nhà phát triển, nhà quảng cáo, thương nhân toàn cầu.

Độc giả có thể điền biểu mẫu trên trang để tải trọn bộ báo cáo PDF 26 trang do Appota phát hành.

Nguồn

  1. Vietnam Mobile Report Quarter 2 - 2017 (Enjoy the Mobile Summer Time 2Q-17), Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 18/08/2017, truy cập 02/11/2026
  2. Vietnam Population, Internet Users, Mobile Subscriptions & Smartphone OS Market Share (Q2 2017), Bộ Thông tin và Truyền thông (MIC), Tập đoàn Bưu chính Viễn thông Việt Nam (VNPT) & Internet World Stats, 30/06/2017, truy cập 02/11/2026
  3. Vietnam 3G/4G Subscriptions, Active Users, Carrier Market Share & User Satisfaction Report (Q2 2017), IDG Vietnam & ICTnews, 15/07/2017, truy cập 02/11/2026
  4. Vietnam Smartphone Shipments, Top 5 Best-Selling Handsets & Brand Revenue Share in H1 2017, GfK Vietnam (ghi nhãn JFK May, 2017 trên trang 12), 31/05/2017, truy cập 02/11/2026
  5. Digital in 2017: Vietnam Daily Media Time Spent & Most Active Social Media Platforms, We Are Social (2017), 31/01/2017, truy cập 02/11/2026
  6. Mobile Ecommerce in Vietnam: App vs. Mobile Web Performance & Daily/Hourly Sales Curve (May 2017), Lazada Vietnam & Garena (Sea Group / Shopee Vietnam), 10/05/2017, truy cập 02/11/2026
  7. Vietnam Mobile Game CPI by Categories & Top Grossing App Store Category Share (Q2 2017), Chartboost & Applyzer, 30/06/2017, truy cập 02/11/2026
  8. Khảo sát 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội, TP.HCM và dữ liệu hệ sinh thái Appota Group (Gamota, Adsota, AppotaPay) quý 2/2017, Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 18/08/2017, truy cập 02/11/2026

Phương pháp

Báo cáo gốc dài 26 trang trình chiếu (Vietnam Mobile Report Quarter 2 - 2017, phụ đề Enjoy the Mobile Summer Time 2Q-17, mã trình chiếu SlideShare 78941540, lưu trữ tại assets/vietnam-mobile-report-q2-2017.pdf) do Công ty Cổ phần Appota (Appota Group) phát hành ngày 18/08/2017 (kỳ báo cáo tháng 8/2017). Nghiên cứu kết hợp dữ liệu vận hành từ hệ sinh thái hơn 30 triệu người dùng và hơn 15.000 nhà phát triển, nhà quảng cáo, thương nhân đối tác của Appota (gồm Gamota, Adsota và AppotaPay) cùng cuộc khảo sát ngẫu nhiên 1.000 người trưởng thành tại Hà Nội và TP.HCM (trang 14, 20, 21) và các nguồn dữ liệu thứ cấp công bố trong nửa đầu năm 2017: IDG Vietnam và ICTnews (quy mô thuê bao 3G/4G, tỷ lệ người dùng 4G tại Hà Nội/TP.HCM, mức độ hài lòng và thị phần 4G của Viettel, MobiFone, VinaPhone tại trang 4 và 11), Bộ Thông tin và Truyền thông (MIC), VNPT và Internet World Stats (dân số, người dùng Internet, thuê bao di động, độ phủ smartphone và thị phần hệ điều hành tại trang 10), GfK (thị phần xuất xưởng, Top 5 mẫu smartphone bán chạy và thị phần doanh thu 16 hãng điện thoại 6 tháng đầu năm 2017 tính đến tháng 5/2017 tại trang 12), We Are Social 2017 (thời lượng dùng Internet theo thiết bị và 12 nền tảng mạng xã hội/nhắn tin tích cực nhất tại trang 13 và 16), Lazada Việt Nam ngày 10/05/2017 (so sánh hiệu suất App với Mobile Web và đường cong doanh số Mobile so với PC theo ngày/giờ tại trang 17–18), Chartboost (đơn giá CPI trung bình theo 14 thể loại game trên Google Play và iOS tại trang 22) và Applyzer (tỷ trọng ứng dụng Top Grossing theo danh mục trên CH Play và Apple App Store tại trang 23). Lưu ý vệ sinh dữ liệu khi đối chiếu nguyên bản 26 trang slide: (1) Tại trang 10, chỉ số độ phủ smartphone ghi '55% (~48M devices)' bên cạnh quy mô dân số 93 triệu người (55% của 93 triệu tương ứng 51,15 triệu người, trong khi 48 triệu thiết bị tương đương ~51,6% dân số); (2) Tại trang 12, dòng ghi chú nguồn dưới bảng thị phần doanh thu bán lẻ điện thoại tháng 5/2017 in nhầm tên hãng nghiên cứu thị trường 'GfK (May, 2017)' thành 'JFK (May, 2017)', đồng thời tổng tỷ trọng doanh thu của 16 thương hiệu liệt kê trên bảng đạt 97,71% (2,29% còn lại thuộc các nhãn hiệu nhỏ khác); (3) Tại trang 15, nhãn khung giờ ban ngày (DAYTIME) trên trục hoành in nhầm thành '10am - 5am' thay vì '10am - 5pm' (nằm giữa khung EARLY MORNING 7am - 10am và LATE AFTERNOON 5pm - 8pm); (4) Tại trang 16, thanh biểu đồ của ứng dụng nhắn tin Zalo (ở mức 30%) bị in dư dấu cộng thành 'Zalo+' theo sau 'Google+ (32%)', và ở trang 18 nhãn ngày thứ Tư bị in nhầm thành 'Wendesday' còn trang 19 in nhầm 'e-commece' và 'Sap & Beauty service'; (5) Tại trang 21, biểu đồ lượt tải theo 15 thể loại game in nhầm tên hai thể loại Role Playing và Simulation thành 'Roll Playing' và 'Stimulation', đồng thời tổng số liệu của 15 thanh làm tròn số nguyên cộng lại bằng 104% (26% + 19% + 14% + 8% + 5% + 4% + 4% + 8×3%), còn biểu đồ tròn 6 thể loại game chơi trong tháng gần nhất cộng lại bằng 99,2% (38% + 24,5% + 12,2% + 11,2% + 9,7% + 3,6%).