Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 1/2016

Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 1/2016 của Appota khảo sát hơn 45 triệu người dùng Internet và 34 triệu smartphone nội địa. Việt Nam có hơn 23 triệu máy Android, 52 game ra mắt, mua sắm di động dịp Tết tăng 86%, Google Play mở thanh toán Viettel và MoMo gọi vốn 28 triệu USD.

Bìa Báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 1/2016 (Vietnam Mobile Report Q1/2016) do Công ty Cổ phần Appota phát hành

Phân tích thị trường di động Việt Nam quý 1/2016 của Appota: hơn 45 triệu người dùng Internet, 34 triệu smartphone, 23 triệu máy Android, 52 game ra mắt, hành vi Tết và hợp tác Google Play – Viettel.

Điểm chính

  1. 1,9 tỷ máy & 82,0% AndroidTính đến quý 1/2016, thế giới có 7,4 tỷ dân, 4,5 tỷ người dùng điện thoại di động và 1,9 tỷ người dùng smartphone với mật độ trung bình 1,4 thiết bị/người; Android dẫn đầu hệ điều hành toàn cầu với 82,0% thị phần, xếp trên iOS (15,1%), Windows Phone (1,6%) và hệ điều hành khác (1,3%) (GlobalWebIndex, Appota).
  2. 150–200 lần & 3,25+ giờ/ngàyCó 73% người dùng toàn cầu luôn mang theo thiết bị di động bên mình, cầm máy 150–200 lần/ngày với thời lượng trung bình mỗi phiên 1 phút 10 giây (177 phút/ngày); 75% người dùng Internet lên mạng qua di động trung bình 2,08 giờ/ngày, riêng nhóm 16–24 tuổi đạt trên 3,25 giờ/ngày (GlobalWebIndex).
  3. 80% In-App & 43,26% iOS AdsQuảng cáo trong ứng dụng (In-app Ads) chiếm 80% chi tiêu quảng cáo di động toàn cầu quý 1/2016 so với 20% trên Mobile Web (khu vực EMEA đạt 86%, Americas và APAC cùng đạt 79%); Android chiếm 54,93% chi tiêu quảng cáo còn iOS chiếm 43,26%, riêng tại APAC iOS đạt tới 46,69% (Smaato).
  4. 45 triệu+ Internet & 34 triệu+ máyViệt Nam vượt 45 triệu người dùng Internet (48% nữ, 52% nam) và hơn 34 triệu smartphone (62% Android, 28% iOS, 6% Windows Phone, 4% khác); 57% người dưới 44 tuổi dùng smartphone, dẫn đầu bởi nhóm 25–34 tuổi (63%) và dưới 25 tuổi (62%) (GlobalWebIndex, Appota).
  5. 23 triệu+ Android & 25% 4.4.2Tổng thiết bị Android hoạt động tại Việt Nam vượt mốc 23.000.000 máy; phiên bản Android 4.4.2 dẫn đầu với 25% thị phần (trên Android 5.1.1 với 11,70% và 4.4.4 với 11,40%), trong khi màn hình WVGA 480x800 (28,71%) và HD 720x1280 (26,12%) chiếm hơn một nửa thiết bị (Appota).
  6. 52 game mới & 2,9 triệu tải PianoQuý 1/2016 ghi nhận 52 tựa game di động phát hành mới tại Việt Nam, dẫn đầu bởi dòng RPG (25 game), Card Battle (10 game) và Casino (8 game); trên kho ứng dụng, Piano Tiles 2 đạt 2,9 triệu lượt tải (2,3 triệu trên Google Play, 600.000 trên App Store) còn Analog Camera chiếm trọn Top 10 Paid App Store (Appota).
  7. Gấp 4,2 lần tạo nội dung & +86% TếtTrong dịp Tết Nguyên đán Bính Thân (tháng 2/2016), lượng nội dung người Việt tạo trên di động cao gấp 4,2 lần máy tính để bàn (tăng 37% video, 23% ảnh, 16% blog so với ngày thường); mua sắm qua di động tăng 86% với đỉnh mua sắm rơi vào Thứ Sáu (Facebook).
  8. Phí DCB 10% & 28 triệu USD MoMoBa dấu mốc định hình xu hướng năm 2016 gồm: Google Play hợp tác Viettel mở thanh toán qua tài khoản di động (phí người dùng +10%, chia sẻ doanh thu giữ mức 70/30), ví điện tử MoMo gọi vốn 28 triệu USD khi thương mại điện tử đạt 4 tỷ USD (+20%/năm), và Hachi thương mại hóa sản phẩm IoT đầu tiên (Appota, Bộ Công Thương).

Hành vi người dùng và chi tiêu quảng cáo toàn cầu quý 1/2016 tác động tới thị trường di động Việt Nam ra sao?

Công bố ngày 07/04/2016 bởi Appota Group, báo cáo thị trường di động Việt Nam quý 1/2016 (Vietnam Mobile Report Q1/2016) ghi nhận bước chuyển từ phổ cập thiết bị sang thương mại hóa dịch vụ số. Ấn phẩm dài 22 trang kết hợp dữ liệu từ hơn 23 triệu thiết bị Android trên hệ thống Appota với số liệu của GlobalWebIndex, Smaato, Facebook và Bộ Công Thương.

Độc giả theo dõi chuyên mục Gaming có thể đối chiếu báo cáo này với Báo cáo thị trường ứng dụng di động Việt Nam quý 3/2015. Chương đầu tiên (trang 3–11) xác lập mặt bằng quốc tế về tỷ lệ sở hữu smartphone, tần suất cầm máy, thời lượng trực tuyến và cơ cấu chi tiêu quảng cáo.

Thế giới đạt 1,9 tỷ người dùng smartphone với mật độ 1,4 thiết bị/người và 82,0% thị phần Android

Theo thống kê tại trang 4 (Global OS), dân số thế giới đạt 7,4 tỷ người (7.4B World Population). Trong đó có 4,5 tỷ người dùng điện thoại di động (60,81% dân số) và 1,9 tỷ người dùng smartphone (25,68% dân số thế giới, 42,22% người dùng di động). Trung bình mỗi người trên hành tinh sở hữu 1,4 thiết bị di động.

Xét theo thị phần hệ điều hành smartphone toàn cầu quý 1/2016 (trang 4), Android dẫn đầu với 82,0%. Xếp thứ hai là iOS với 15,1%, theo sau là Windows Phone (1,6%) và nhóm hệ điều hành khác (Other, 1,3%).

Chỉ số toàn cầu (Trang 4–6) Giá trị Q1/2016 Tỷ trọng / Chi tiết đối chiếu Nguồn dữ liệu
Dân số thế giới 7,4 tỷ người Trung bình 1,4 thiết bị di động/người Appota & GWI (trang 4)
Người dùng điện thoại di động 4,5 tỷ người Chiếm 60,81% dân số toàn cầu Appota & GWI (trang 4)
Người dùng smartphone 1,9 tỷ người Chiếm 42,22% người dùng di động Appota & GWI (trang 4)
Thị phần hệ điều hành Android 82,0% · iOS 15,1% Windows Phone 1,6% · Other 1,3% Appota & GWI (trang 4)
Tần suất cầm máy 73% luôn mang theo máy Cầm máy 150 đến 200 lần/ngày GlobalWebIndex (trang 5)
Thời lượng phiên & Trực tuyến 1 phút 10 giây/phiên Tổng 177 phút/ngày; online 2,08 giờ/ngày GlobalWebIndex (trang 6)

Người dùng cầm điện thoại 150–200 lần/ngày và nhóm 16–24 tuổi trực tuyến hơn 3,25 giờ/ngày

Từ trang 5 đến trang 9, khảo sát quý 1/2016 của GlobalWebIndex đo lường thói quen tương tác liên tục trên điện thoại:

  • Phiên sử dụng ngắn nhưng dày đặc (trang 5–6): Có 73% người dùng luôn mang theo điện thoại bên mình và cầm máy 150 đến 200 lần mỗi ngày. Mỗi phiên sử dụng (mobile session) kéo dài trung bình 1 phút 10 giây, cộng dồn thành 177 phút mỗi ngày (~151,7 phiên/ngày). Khoảng 75% người dùng Internet truy cập mạng qua di động với thời gian trực tuyến trung bình đạt 2,08 giờ/ngày.
  • Cách biệt theo độ tuổi (trang 7): Nhóm 16–24 tuổi dành trung bình 3,25+ giờ/ngày trực tuyến trên điện thoại. Con số này giảm dần ở các nhóm tuổi lớn hơn: 25–34 tuổi đạt 2,68 giờ/ngày, 35–44 tuổi đạt 1,83 giờ/ngày, 45–54 tuổi đạt 1,14 giờ/ngày và 55–64 tuổi đạt 0,67 giờ/ngày.
  • Chênh lệch theo khu vực địa lý (trang 9): Các thị trường mới nổi dẫn đầu về thời gian dùng di động mỗi ngày. Mỹ Latinh đứng đầu với 3,65 giờ/ngày, kế tiếp là Trung Đông (3,45 giờ/ngày) và châu Á – Thái Bình Dương (2,55 giờ/ngày). Ngược lại, Bắc Mỹ (1,84 giờ/ngày) và châu Âu (1,57 giờ/ngày) có thời lượng thấp hơn rõ rệt.

Biểu đồ thanh ngang kép so sánh tỷ lệ thực hiện 9 hoạt động di động hằng ngày giữa toàn bộ người dùng và nhóm 14–26 tuổi trong quý 1/2016 theo GlobalWebIndex

Tại trang 8 (Daily Mobile Activities), nhóm 14–26 tuổi vượt mức trung bình toàn bộ người dùng (All Users) từ 6 đến 11 điểm phần trăm ở cả 9 hoạt động hằng ngày:

  1. Mạng xã hội (Visited/used a social network): Nhóm 14–26 tuổi đạt 81%, toàn bộ người dùng đạt 71%.
  2. Nhắn tin tức thời (Chat / instant messaging): Nhóm 14–26 tuổi đạt 75%, toàn bộ người dùng đạt 64%.
  3. Xem video clip (Watched a video clip): Nhóm 14–26 tuổi đạt 60%, toàn bộ người dùng đạt 50%.
  4. Mua sản phẩm trực tuyến (Purchased a product online): Nhóm 14–26 tuổi đạt 56%, toàn bộ người dùng đạt 47%.
  5. Nghe nhạc trực tuyến (Music-streaming service): Nhóm 14–26 tuổi đạt 48%, toàn bộ người dùng đạt 38%.
  6. Gọi điện qua Internet (VOIP phone calls): Nhóm 14–26 tuổi đạt 41%, toàn bộ người dùng đạt 35%.
  7. Xem truyền hình trực tiếp (Watch live television): Nhóm 14–26 tuổi đạt 37%, toàn bộ người dùng đạt 28%.
  8. Thuê bao phim/TV trực tuyến (Online TV/film subscription): Nhóm 14–26 tuổi đạt 34%, toàn bộ người dùng đạt 26%.
  9. Truyền hình theo yêu cầu/xem lại (On-demand/catch-up TV): Nhóm 14–26 tuổi đạt 32%, toàn bộ người dùng đạt 25%.

Quảng cáo trong ứng dụng (In-App Ads) chiếm 80% ngân sách và iOS thu hút 46,69% chi tiêu tại APAC

Trang 10 và trang 11 dẫn dữ liệu quý 1/2016 từ Smaato Publisher Platform về phân bổ ngân sách quảng cáo di động toàn cầu.

Infographic tỷ trọng chi tiêu quảng cáo trong ứng dụng (80%) so với quảng cáo trên web di động (20%) toàn cầu và theo 3 khu vực Americas, APAC, EMEA quý 1/2016 theo Smaato Publisher Platform

Trên toàn cầu (trang 10), quảng cáo trong ứng dụng (In-app Ads) chiếm 80% chi tiêu, gấp 4 lần mức 20% của web di động (Mobile Web Ads). Khu vực EMEA đạt tỷ trọng In-app cao nhất với 86% (Mobile Web 14%). Cả Americas và APAC đều ghi nhận tỷ lệ 79% In-app Ads và 21% Mobile Web Ads.

Khu vực In-app / Mobile Web (Trang 10) Android (Trang 11) iOS (Trang 11) Windows Phone BlackBerry
Toàn cầu (Global) 80% / 20% 54,93% 43,26% 1,67% 0,14%
Châu Mỹ (Americas) 79% / 21% 56,13% 42,79% 1,03% 0,06%
Châu Á – TBD (APAC) 79% / 21% 51,70% 46,69% 1,47% 0,14%
EMEA 86% / 14% 51,60% 43,70% 4,25% 0,45%

Tại trang 11 (Ads Spending by Mobile OS), dù iOS chỉ chiếm 15,1% người dùng smartphone toàn cầu, nền tảng này thu hút tới 43,26% chi tiêu quảng cáo (Android chiếm 54,93%, Windows Phone 1,67%, BlackBerry 0,14%). Riêng tại APAC, tỷ trọng chi tiêu quảng cáo trên iOS đạt 46,69% so với 51,70% của Android nhờ đơn giá hiển thị cao.

Cấu trúc 34 triệu smartphone, 23 triệu máy Android và 52 tựa game tại thị trường di động Việt Nam quý 1/2016 ra sao?

Chương thứ hai (trang 12–16) phân tích nhân khẩu học, cấu hình thiết bị Android, chiến lược kho ứng dụng và hoạt động phát hành game tại thị trường di động Việt Nam.

Hơn 45 triệu người dùng Internet, 34 triệu smartphone và 57% người dưới 44 tuổi dùng điện thoại thông minh

Theo dữ liệu GlobalWebIndex và Appota tại trang 13, quy mô kết nối tại Việt Nam quý 1/2016 ghi nhận:

Infographic toàn cảnh hơn 45 triệu người dùng Internet, hơn 34 triệu thiết bị smartphone, Top 5 mối quan tâm, Top 5 động lực lên mạng và tỷ lệ sử dụng smartphone theo độ tuổi tại Việt Nam quý 1/2016

  • Hơn 45 triệu người dùng Internet (45M+): Tỷ lệ giới tính cân bằng với 48% nữ và 52% nam.
  • Hơn 34 triệu thiết bị smartphone (34M+): Android chiếm 62%, iOS chiếm 28% (gần gấp đôi mức 15,1% toàn cầu), Windows Phone chiếm 6% và hệ điều hành khác chiếm 4%.
  • Tỷ lệ dùng smartphone theo tuổi: Nhóm 25–34 tuổi đạt 63%, nhóm dưới 25 tuổi đạt 62%, nhóm 35–44 tuổi đạt 47% và nhóm trên 45 tuổi đạt 27%. Tính chung, 57% người từ 44 tuổi trở xuống sử dụng smartphone.

Trang 13 cũng xếp hạng 5 mối quan tâm lớn nhất (Top 5 Interests) và 5 động lực lên mạng chính (Top 5 Internet Usage Motivations) tại Việt Nam:

Hạng Top 5 mối quan tâm (Interests) Tỷ lệ Top 5 động lực dùng Internet (Motivations) Tỷ lệ
1 Khoa học & công nghệ (Science & technology) 73% Nghiên cứu cho công việc (Research for work) 68%
2 Internet / trang web (The internet / websites) 64% Kết nối công việc (Networking for work) 63%
3 Trò chơi điện tử (Game) 64% Cập nhật tin tức / sự kiện (News/events) 55%
4 Phim ảnh (Films/Movies) 63% Tìm hiểu cách làm (Research how to do things) 52%
5 Âm nhạc (Music) 62% Giáo dục / học tập (Education) 50%

Hơn 23 triệu thiết bị Android với phiên bản 4.4.2 chiếm 25% và màn hình WVGA/HD chiếm 54,83%

Tại trang 14, hệ thống Appota ghi nhận tổng thiết bị Android tại Việt Nam vượt 23.000.000 máy. Các đội ngũ kỹ thuật thực hiện checklist chuẩn bị soft launch game mobile cần lưu ý hai thông số phân mảnh sau:

Biểu đồ phân bổ thị phần phiên bản hệ điều hành Android và độ phân giải màn hình trên hơn 23 triệu thiết bị Android tại Việt Nam quý 1/2016 theo GlobalWebIndex và Appota

  1. Thị phần phiên bản Android (Android OS Share, trang 14 trái): Bản Android 4.4.2 dẫn đầu với 25%, kế tiếp là Android 5.1.1 (11,70%) và Android 4.4.4 (11,40%). Thanh thứ tư in lặp nhãn Android 4.4.2 ở mức 10,80% (tương ứng một nhánh Jelly Bean như 4.2.2/4.3), xếp trên Android 5.0.2 (9,70%), Android 4.1.2 (7,60%) và Other (23,70%). Hai nhánh Lollipop (5.1.1 và 5.0.2) gộp lại đạt 21,40%.
  2. Độ phân giải màn hình Android (Screen Resolution, trang 14 phải): Trong 5 độ phân giải phổ biến nhất, màn hình WVGA 480x800 chiếm 28,71% và HD 720x1280 chiếm 26,12%. Tiếp theo là HD 720x1184 (15,78%), Full HD 1080x1902 (15,16%) và qHD 540x960 (14,23%). Gộp cả hai biến thể 720p (720x1280 và 720x1184), chuẩn màn hình HD chiếm 41,90% nhóm dẫn đầu.

Ba chiến lược bứt phá của ứng dụng ngoại và 52 tựa game di động phát hành mới tại Việt Nam

Tại trang 15 (Global Apps Rise in Vietnam Store), Appota phân tích ba chiến lược giúp ứng dụng quốc tế chiếm lĩnh kho ứng dụng Việt Nam quý 1/2016:

  • Nhân bản ứng dụng theo địa danh của Analog Camera Apps: Dòng ứng dụng chỉnh ảnh Analog Camera Apps giữ trọn 10 vị trí đầu bảng trả phí (Paid) trên App Store Việt Nam (gồm Analog Tokyo, Analog Paris, Analog London, Analog Jeju, Analog Budapest ở Top 5). Mỗi ứng dụng có bộ màu riêng với giá 0,99 USD, thúc đẩy người dùng mua nhiều bản để gom đủ bộ lọc màu.
  • Kết hợp ngôi sao quốc tế và ASO bản địa của Piano Tiles 2: Tựa game Piano Title 2 (Piano Tiles 2) đạt 600.000 lượt cài trên App Store và 2,3 triệu lượt cài trên Google Play Việt Nam (tổng 2,9 triệu lượt cài). Lối chơi đơn giản, chiến dịch hợp tác cùng YouTuber PewDiePie và tối ưu từ khóa bản địa (ASO) giúp game tăng trưởng nhanh.
  • Kế thừa thương hiệu (IP) của Clash Royale (Supercell): Tựa game thẻ bài chiến thuật Clash Royale vươn lên nhóm đầu cả bảng lượt tải lẫn doanh thu trên App Store Việt Nam nhờ tái sử dụng dàn nhân vật quen thuộc từ Clash of Clans (COC).

Biểu đồ cơ cấu 52 tựa game di động phát hành mới tại Việt Nam trong quý 1/2016 theo 6 thể loại và danh sách 8 tựa game ăn khách nhất theo dữ liệu Appota

Tại trang 16 (Viet Nam Game Publishing News), Việt Nam có 52 tựa game di động ra mắt trong quý 1/2016. Các doanh nghiệp chuẩn bị phát hành game mobile tại Việt Nam có thể đối chiếu cơ cấu thể loại và 8 tựa game tiêu biểu (Hit titles in Q1) dưới đây:

Thể loại game Q1/2016 Số lượng (Trang 16) Tỷ trọng (trên 51 game gắn nhãn) 8 tựa game ăn khách quý 1/2016 (Hit titles in Q1)
Nhập vai (RPG) 25 game 49,02% (48,08% trên 52 game) Tiên Nghịch (Gamota) · Thương Khung Chi Mộng (VNG)
Thẻ bài (Card Battle) 10 game 19,61% (19,23% trên 52 game) Tiên Ma Chiến (VTC Game) · Hoa Thiên Cốt 3D (VNG)
Game bài (Casino) 8 game 15,69% (15,38% trên 52 game) Bách Chiến Mobile (VTC Mobile) · Độc Cô Cửu Kiếm Mobile 3D
Chiến thuật (Strategy) 4 game 7,84% (7,69% trên 52 game) LOL Arena (SohaGame)
Bắn súng (Shooter) 3 game 5,88% (5,77% trên 52 game) Tập Kích (5v5 FPS — VTC Mobile)
Thể thao (Sport) 1 game 1,96% (1,92% trên 52 game) (Tổng 6 nhãn trên biểu đồ = 51 game; tiêu đề ghi 52 game)

Dòng game RPG chiếm gần một nửa số game mới (25 tựa game), cùng với Card Battle (10 game) và Casino (8 game) đóng góp hơn 82% nguồn cung. Bên cạnh 6 tựa game kiếm hiệp – tiên hiệp 3D, sự xuất hiện của game bắn súng Tập Kích (5v5 FPS) và LOL Arena khởi đầu cho trào lưu eSports trên di động tại Việt Nam.

Hành vi tạo nội dung và mua sắm trên di động của người Việt trong dịp Tết Nguyên đán 2016 tăng mạnh thế nào?

Chương thứ ba (trang 17) dẫn nghiên cứu tháng 2/2016 của Facebook (Case Study: Tết and Mobile) về hành vi người dùng Việt Nam trong dịp Tết Nguyên đán Bính Thân.

Infographic nghiên cứu tình huống Tết và Di động tại Việt Nam tháng 2/2016 theo Facebook: tạo nội dung trên di động gấp 4,2 lần máy tính và mua sắm di động tăng 86%

Trong kỳ nghỉ Tết, điện thoại thông minh thay thế máy tính để bàn ở cả hoạt động giải trí lẫn mua sắm:

  1. Tạo nội dung trên di động gấp 4,2 lần máy tính để bàn: So với ngày thường, người dùng Việt Nam dịp Tết đăng tải nhiều hơn 37% video, 23% hình ảnh và 16% bài viết/blog.
  2. Mua sắm qua di động tăng 86%: Tổng mua sắm trực tuyến dịp Tết tăng 36%, nhưng riêng mua sắm qua di động tăng vọt 86%. Xét theo nhóm người dùng, lượng người trẻ mua sắm trực tuyến tăng 61% và nam giới tăng 55%.
  3. Ngày cao điểm mua sắm trong tuần: Thứ Năm (THURSDAY) là ngày mua sắm trực tuyến cao điểm nhất trên mọi thiết bị, còn Thứ Sáu (FRIDAY) là ngày mua sắm qua di động cao điểm nhất.

Ba sự kiện lớn nào trong quý 1/2016 định hình xu hướng thanh toán di động và IoT tại Việt Nam?

Chương thứ tư (trang 18–22) điểm lại ba dấu mốc về thanh toán nhà mạng, gọi vốn Fintech và thương mại hóa IoT trong quý 1/2016, cùng hệ sinh thái 6 sản phẩm của Appota.

Sự kiện 1: Google hợp tác cùng Viettel triển khai thanh toán Google Play qua tài khoản di động

Tại trang 19 (Global company went Local), Google hợp tác với Viettel cung cấp dịch vụ mua ứng dụng trên Google Play bằng tài khoản di động lần đầu tiên tại Việt Nam. Mô hình thanh toán qua nhà mạng (Direct Carrier Billing — DCB) này áp dụng hai quy tắc tài chính:

  • Phí dịch vụ 10% phía người mua: Người dùng cuối trả thêm 10% phí dịch vụ cho Viettel trên mỗi vật phẩm mua qua tài khoản SIM.
  • Giữ nguyên tỷ lệ chia sẻ 70/30: Tỷ lệ chia doanh thu giữa nhà phát triển (Dev) và Google giữ nguyên ở mức 70/30. Kênh thanh toán một chạm này giúp studio thu phí thuận tiện hơn nhiều so với nạp thẻ cào truyền thống.

Sự kiện 2: MoMo gọi vốn 28 triệu USD và thị trường thương mại điện tử 4 tỷ USD tăng 20%/năm

Tại trang 20 (Year of Mobile Payment?), startup ví điện tử MoMo huy động thành công 28 triệu USD từ Standard Chartered Private Equity và Goldman Sachs. Cùng thời điểm, Bộ Công Thương ước tính quy mô thương mại điện tử Việt Nam đạt 4 tỷ USD và dự báo tăng trưởng 20%/năm trong 5 năm tới.

Theo đánh giá của Appota, giai đoạn khó khăn nhất trong việc hướng dẫn người dùng thanh toán qua điện thoại đã khép lại. Người tiêu dùng đã sẵn sàng chi trả trên smartphone, thúc đẩy cuộc đua giữa hơn 20 đơn vị thanh toán trên trang 20 — gồm AppotaPay, MoMo, BankPlus, Viettel, 123Pay, Payoo, VNPAY Online, OnePAY, BaoKim.vn, SenPay, SohaPay, Vimo, Mobivi, VinaPay, OnOnPay, 1Pay, mPay, SoftPay.mobi, CircleBi, Betado, Trusting Social và Cash2vn. Doanh nghiệp có thể áp dụng checklist tích hợp cổng thanh toán để chuẩn hóa luồng thu tiền.

Sự kiện 3: Hachi thương mại hóa sản phẩm IoT đầu tiên và hệ sinh thái 6 sản phẩm của Appota

Tại trang 21, các ứng dụng Internet vạn vật (IoT) bắt đầu thương mại hóa nhanh tại Việt Nam ở 4 ngành: dịch vụ tiện ích, giao thông vận tải, tòa nhà thông minh và bán lẻ. Sản phẩm tưới cây tự động qua điện thoại Hachi trở thành sản phẩm IoT đầu tiên được thương mại hóa trong quý 1/2016, song hành cùng chuỗi sự kiện thúc đẩy IoT năm 2016 của FPT và Đại học Bách khoa.

Tại trang 22, Appota giới thiệu nền tảng dịch vụ bao phủ 3 mảng game di động, thanh toán di động và quảng cáo với 6 sản phẩm cốt lõi:

  1. GAMOTA (Deliver Mobile Games): Nhà phát hành game di động (phát hành Tiên Nghịch trong quý 1/2016).
  2. ADSOTA (Boost Mobile App's Install & Revenue): Mạng quảng cáo tối ưu lượt cài đặt và doanh thu ứng dụng.
  3. APPOTAPAY (A PAY): Cổng thanh toán và ví điện tử di động.
  4. onClan: Mạng xã hội dành cho game thủ di động.
  5. GAME HUB.VN (GameHub.vn): Cổng thông tin chuyên sâu về game di động.
  6. APPOTA CARD: Thẻ nạp phục vụ thanh toán game và dịch vụ số.

Bốn khuyến nghị chiến lược cho doanh nghiệp công nghệ và nhà phát hành từ báo cáo quý 1/2016

Từ dữ liệu quý 1/2016 của Appota, các studio game và doanh nghiệp số tại Việt Nam có thể thực thi bốn quyết định trọng tâm:

  1. Thiết kế phiên chơi 70 giây và tối ưu hiển thị WVGA/HD trên Android 4.4–5.1: Người dùng cầm máy 150–200 lần/ngày với mỗi phiên chỉ 1 phút 10 giây, trong khi 54,83% màn hình Android dẫn đầu là 480x800 (28,71%) và 720x1280 (26,12%) (chạy Android 4.4.2 chiếm 25% và Lollipop chiếm 21,40%). Studio cần rút ngắn nhiệm vụ trong game dưới 90 giây và kiểm thử kỹ trên màn hình phổ thông.
  2. Tập trung 80% ngân sách vào quảng cáo In-App và ưu tiên tệp người dùng iOS (28% thị phần): Với 80% chi tiêu quảng cáo toàn cầu nằm trong ứng dụng và iOS thu hút tới 46,69% ngân sách tại APAC, nhà tiếp thị tại Việt Nam (28% iOS trên 34 triệu+ smartphone) nên ưu tiên quảng cáo In-App Video/Social nhắm vào nhóm 14–26 tuổi (81% dùng mạng xã hội, 60% xem video và 56% mua hàng online mỗi ngày).
  3. Đón điểm rơi Thứ Năm – Thứ Sáu và đẩy mạnh định dạng Video dịp lễ Tết: Dữ liệu Tết của Facebook cho thấy lượng tạo nội dung trên di động gấp 4,2 lần máy tính (video +37%, ảnh +23%) và mua sắm di động tăng 86%. Các chiến dịch khuyến mãi nên mở màn vào Thứ Năm (đỉnh mua sắm trực tuyến) và dồn thông báo đẩy vào Thứ Sáu (đỉnh mua sắm di động).
  4. Kết hợp thanh toán nhà mạng Google Play – Viettel (DCB) với ví điện tử nội địa: Khi người dùng sẵn sàng trả thêm 10% phí cho Viettel để mua vật phẩm trên Google Play (giữ nguyên tỷ lệ 70/30 cho studio) và thương mại điện tử 4 tỷ USD tăng 20%/năm, việc tích hợp đồng thời DCB với AppotaPay, Appota Card và MoMo sẽ giúp tối đa hóa doanh thu.

Nguồn

  1. Vietnam Mobile Report Q1/2016 (Vietnam Mobile Report Q1 2016), Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 07/04/2016, truy cập 02/11/2026
  2. Global Mobile Behavior & Vietnam Internet User / Smartphone Usage Survey (Q1 2016), GlobalWebIndex (GWI, dẫn qua báo cáo Appota), 31/03/2016, truy cập 02/11/2026
  3. Global Mobile Advertising Spending Share by Environment and Mobile OS (Q1 2016), Smaato Publisher Platform (dẫn qua báo cáo Appota), 31/03/2016, truy cập 02/11/2026
  4. Case Study: Tết and Mobile — Vietnam Lunar New Year Mobile Content & Shopping Insights (Feb 2016), Facebook IQ / Facebook (dẫn qua báo cáo Appota), 29/02/2016, truy cập 02/11/2026
  5. Dự báo quy mô thương mại điện tử Việt Nam và các sự kiện thanh toán di động, IoT quý 1/2016, Bộ Công Thương Việt Nam (Ministry of Industry and Trade), Google Play, Viettel, MoMo, FPT & ĐH Bách khoa, 31/03/2016, truy cập 02/11/2026
  6. Hệ thống đo lường thiết bị, kho ứng dụng và phát hành game di động tại Việt Nam quý 1/2016 (Appota Platform), Công ty Cổ phần Appota (Appota Group), 07/04/2016, truy cập 02/11/2026

Phương pháp

Báo cáo gốc dài 22 trang trình chiếu (Vietnam Mobile Report Q1/2016, mã trình chiếu SlideShare 60597592) do Công ty Cổ phần Appota (Appota Group) phát hành ngày 07/04/2016 (lưu trữ trên hệ thống quản trị nội dung kỳ tháng 7/2016). Theo thuyết minh tại trang 2, ấn phẩm được xuất bản định kỳ hàng quý nhằm cung cấp dữ liệu tham chiếu về bức tranh di động cho các nhà phát triển, nhà phát hành game và nhà quảng cáo tại Việt Nam. Cấu trúc báo cáo gồm 4 chương nội dung chính: (1) Tổng quan thị trường di động toàn cầu (Global Mobile Info Background / Global Mobile Market, trang 3–11); (2) Thị trường di động Việt Nam (Vietnam Mobile Market, trang 12–16); (3) Nghiên cứu tình huống: Hoạt động di động trong dịp Tết Nguyên đán (Case Study: Tết and Mobile, trang 17); và (4) Ba sự kiện tiêu biểu quý 1 định hình xu hướng di động năm 2016 cùng hệ sinh thái Appota (Top 3 Events in Q1 that define mobile trends of 2016, trang 18–22). Dữ liệu trong báo cáo kết hợp thống kê sơ cấp quý 1/2016 từ hệ sinh thái phân phối nội dung, phát hành game (Gamota), quảng cáo (Adsota) và thanh toán (AppotaPay) của Appota (với hơn 23 triệu thiết bị Android được đo lường tại Việt Nam) cùng 4 nguồn dữ liệu thứ cấp quốc tế và cơ quan quản lý: GlobalWebIndex (khảo sát Q1/2016 về quy mô người dùng, thị phần hệ điều hành, tần suất cầm máy, thời lượng trực tuyến theo độ tuổi/khu vực, 9 hoạt động di động hằng ngày, mối quan tâm và động lực lên mạng tại trang 4–9 và 13–14), Smaato Publisher Platform (tỷ trọng chi tiêu quảng cáo di động Q1/2016 giữa In-app và Mobile Web cùng phân bổ theo hệ điều hành tại Americas, APAC và EMEA ở trang 10–11), Facebook (khảo sát tháng 2/2016 về hành vi sáng tạo nội dung và mua sắm trên di động tại Việt Nam dịp Tết Nguyên đán ở trang 17) và Bộ Công Thương Việt Nam (ước tính quy mô 4 tỷ USD và tốc độ tăng trưởng 20%/năm của thị trường thương mại điện tử Việt Nam giai đoạn 5 năm tại trang 20). Lưu ý vệ sinh dữ liệu khi đối chiếu nguyên bản 22 trang slide: (1) Tại trang 6, báo cáo đồng thời trình bày hai chỉ số thời lượng từ GlobalWebIndex gồm tổng thời lượng các phiên sử dụng di động trong ngày ('Mobile sessions average 1 minute 10 seconds or 177 minutes per day', tương ứng ~151,7 phiên/ngày, khớp với tần suất cầm máy 150–200 lần/ngày ở trang 5) và thời gian trực tuyến trung bình ('Time Spent Online average 2.08 hours/day', tức 124,8 phút/ngày); (2) Tại trang 9, bản đồ khu vực màu đen đại diện cho Trung Đông (3,45 giờ/ngày) được vẽ gộp cả lục địa châu Phi và bán đảo Ả Rập; (3) Tại trang 11, tổng tỷ trọng chi tiêu quảng cáo theo hệ điều hành tại khu vực Americas (56,13% + 42,79% + 1,03% + 0,06%) bằng 100,01% do làm tròn hai chữ số thập phân; (4) Tại trang 14, biểu đồ bên trái ('Android OS Share') có tổng 7 thanh bằng 99,90% (25% + 11,70% + 11,40% + 10,80% + 9,70% + 7,60% + 23,70%), đồng thời nhãn 'Android 4.4.2' xuất hiện hai lần ở thanh thứ nhất (25%) và thanh thứ tư (10,80% — nhiều khả năng là lỗi gõ nhãn của nhánh Android 4.2.2 hoặc 4.3 Jelly Bean); ở biểu đồ bên phải ('Android Smartphone Usage By Screen Resolution'), 5 độ phân giải đầu bảng cộng lại đúng bằng 100,00% (chuẩn hóa trong nhóm Top 5), nhãn Full HD được in là '1080x1902' thay vì '1080x1920', và phần thanh màu trắng bên trái được vẽ tỷ lệ nghịch với giá trị phần trăm; (5) Tại trang 15, tên tựa game 'Piano Tiles 2' được in trên slide là 'Piano Title 2'; (6) Tại trang 16, tiêu đề ghi '52 Mobile Games debut in Q1' nhưng tổng 6 con số thành phần trên thanh biểu đồ ngang (25 RPG + 10 Card Battle + 8 Casino + 4 Strategy + 3 Shooter + 1 Sport) cộng lại bằng 51 tựa game.