E-Magazine 05: Chiến lược marketing mùa lễ hội 2021–2022 và tái kết nối khách hàng
Báo cáo marketing mùa lễ hội E-Magazine 05 của Adsota phân tích tâm lý tiêu dùng sau giãn cách, điểm chạm số và quy trình Gaming Influencer. Đầu năm 2021, Việt Nam có 72 triệu tài khoản mạng xã hội (DataReportal), 88% người dùng mạng mua hàng trực tuyến (Bộ Công Thương) và 90% người mua tin đánh giá từ Influencer (7SAT).
Phân tích tâm lý chi tiêu sau dịch, dịch chuyển điểm chạm số với 72 triệu người dùng mạng xã hội và quy trình Gaming Influencer Marketing mùa lễ hội từ Adsota.
Điểm chính
- 0,2% và 0,4%Tỷ trọng chi tiêu dự kiến cho sản phẩm điện tử dân dụng giảm từ 10% xuống 0,2% và cho dịch vụ giải trí, du lịch giảm từ 4% xuống 0,4% khi hộ gia đình ưu tiên nhu yếu phẩm thiết yếu (Deloitte Vietnam, tháng 2/2021).
- 47% so với 37%Tỷ lệ người tiêu dùng tại TP.HCM giữ tâm lý khá lạc quan trước diễn biến dịch bệnh đạt 47% (cộng 7% rất lạc quan), cao hơn mức 37% khá lạc quan và 2% rất lạc quan tại Hà Nội (Deloitte Vietnam, tháng 2/2021).
- 40% (giảm từ 51%)Tỷ lệ người tiêu dùng còn lo ngại khi mua sắm trực tiếp tại cửa hàng vật lý giảm từ 51% mùa lễ hội năm 2020 xuống 40% năm 2021, đi cùng gần 30% khách mua tra cứu sản phẩm qua mạng xã hội (Deloitte Holiday Retail Survey, 2021).
- 68,72 triệu (70,3%)Quy mô người dùng Internet tại Việt Nam đầu năm 2021 (tăng từ 64,00 triệu năm 2019), song hành với 72,00 triệu tài khoản mạng xã hội tương đương 73,7% dân số (DataReportal, tháng 2/2021) và thời lượng online 7 giờ/ngày (Adsota).
- 48% và 65%Tỷ lệ người dùng thế hệ Gen X (48%, tăng 13%) và Millennials (65%, tăng 10%) sử dụng đồng thời từ 4 ứng dụng mạng xã hội trở lên, bên cạnh mức 72% ở thế hệ Gen Z (Decision Lab, quý 2/2021).
- 72% và 61%Tỷ lệ người chơi game hằng ngày (72%) và tìm game mới mỗi tuần (61%) tại Việt Nam trong năm 2020, cùng tỷ lệ 97,6% người dùng Internet xem video trực tuyến mỗi lần truy cập (Adsota, tháng 6/2021).
- 88% và 90%Tỷ lệ người dùng Internet Việt Nam mua sắm trực tuyến năm 2020 đạt 88% (tăng từ 77% năm 2019 theo Bộ Công Thương, tháng 7/2021), trong khi 90% người mua tin đánh giá từ Influencer so với 33% tin quảng cáo nhãn hàng (7SAT, 2020).
Chiến lược marketing mùa lễ hội 2021–2022 đối mặt chuyển biến tâm lý nào sau dịch?
Hoạt động marketing mùa lễ hội cuối năm 2021 và đầu năm 2022 diễn ra ngay sau chuỗi giãn cách kéo dài. Thu nhập gián đoạn khiến hộ gia đình Việt Nam chuyển từ chi tiêu hưởng thụ sang phòng thủ tài chính. Người mua cân nhắc kỹ các khoản chi lớn và dồn ngân sách tháng cho nhu yếu phẩm thiết yếu.
Theo khảo sát người tiêu dùng tháng 2/2021 của Deloitte Vietnam, chi tiêu dự kiến cho hàng không thiết yếu giảm mạnh. Sức mua điện tử dân dụng hạ từ 10% xuống còn 0,2%. Khoản chi cho dịch vụ giải trí và du lịch cũng giảm từ 4% xuống 0,4%.
Đợt dịch thứ 4 với số ca nhiễm mới mỗi ngày lên bốn chữ số đã đảo chiều sức mua phía Nam. Theo khảo sát tháng 2/2021 của Deloitte Vietnam, người dân TP.HCM trước dịch chi cho mua sắm, chăm sóc cá nhân và giải trí cao hơn Hà Nội (10% so với 6%). Cuối năm 2021, người tiêu dùng TP.HCM chủ động cắt giảm chi tiêu để dự phòng rủi ro cho gia đình.
Nghịch lý giữa thắt chặt chi tiêu và tâm lý lạc quan tại bốn đô thị lớn
Nhiều nhãn hàng hay đánh đồng việc thắt chặt chi tiêu tại miền Nam với tâm lý bi quan tiêu cực. Dữ liệu thực tế cho thấy độ lạc quan biến thiên rõ theo văn hóa tích lũy và cơ cấu kinh tế từng vùng.

Biểu đồ khảo sát tháng 2/2021 của Deloitte Vietnam xác nhận người dân TP.HCM vẫn lạc quan hơn Hà Nội. Tỷ lệ khá lạc quan tại TP.HCM đạt 47%, vượt mức 37% tại Hà Nội, còn Cần Thơ và Đà Nẵng dẫn đầu nhóm tích cực:
| Đô thị khảo sát | Rất lạc quan | Khá lạc quan | Bình thường | Khá bi quan | Rất bi quan |
|---|---|---|---|---|---|
| Cần Thơ | 7% | 56% | 37% | 1% | 0% |
| Đà Nẵng | 18% | 43% | 37% | 1% | 0% |
| TP. Hồ Chí Minh | 7% | 47% | 37% | 9% | 1% |
| Hà Nội | 2% | 37% | 43% | 17% | 1% |
Adsota nhận định người mua miền Bắc thiên về thói quen tiết kiệm truyền thống nên thận trọng hơn trước biến động. Với đô thị phụ thuộc vào du lịch như Đà Nẵng, hạn chế đi lại tác động trực tiếp tới doanh thu doanh nghiệp và thu nhập dân cư.
Ngoài áp lực kinh tế, xã hội còn chịu tổn thương tinh thần do mất kết nối, lỡ dịp về quê và mất người thân. Xáo trộn kéo dài tạo phản xạ phòng thủ trước các mẫu quảng cáo phô trương. Bước vào bình thường mới, khách hàng mong đợi sự thấu cảm, năng lượng tích cực và niềm vui đoàn tụ.
Người tiêu dùng phân bổ lại giỏ hàng, kênh mua sắm C2C và lịch tích trữ ra sao?
Phần 2 của báo cáo chỉ ra bốn thay đổi định hình hành trình mua sắm dịp Tết Dương lịch và Tết Nguyên đán 2022. Ở nhóm thực phẩm và chăm sóc sức khỏe, chất lượng sản phẩm cùng uy tín thương hiệu vượt lên trên khuyến mãi giảm giá. Ngược lại, ngân sách đi lại xa và du lịch nghỉ lễ tiếp tục thu hẹp do lo ngại gián đoạn di chuyển.
Chợ cộng đồng C2C bùng nổ song hành cùng đà phục hồi cửa hàng truyền thống
Giãn cách kéo dài đã đưa cả nhóm người lớn tuổi vốn quen mua truyền thống lên sàn thương mại điện tử. Nét mới sau đợt dịch thứ 4 là sự trỗi dậy của mô hình mua bán giữa người tiêu dùng với nhau (consumer-to-consumer — C2C). Các hội nhóm cư dân chung cư trên Facebook và Zalo giao dịch nhộn nhịp từ thực phẩm tươi, đồ đông lạnh tới món chay, đồ lễ.
Chợ cộng đồng C2C xử lý trực tiếp hai nỗi lo mùa cao điểm là tốc độ giao hàng và chất lượng thực tế. Người bán và người mua sống cùng tòa nhà hoặc khu lân cận nên thông tin dễ kiểm chứng. Nếu gặp hàng kém chất lượng, người mua có thể mang trả trực tiếp tận nhà người bán.
Song song với kênh số, cửa hàng vật lý vẫn giữ vị trí thiết yếu khi nỗi lo lây nhiễm hạ nhiệt. Theo khảo sát 2021 Deloitte Holiday Retail Survey của Deloitte (tháng 10/2021), tỷ lệ người mua lo lắng khi tới cửa hàng giảm từ 51% mùa lễ hội năm 2020 xuống 40% năm 2021.
Cùng khảo sát này của Deloitte ghi nhận gần 30% (28%) khách hàng tìm hiểu sản phẩm và chốt quyết định mua lễ hội qua mạng xã hội. Đà kết hợp tra cứu số với điểm bán vật lý tiếp tục thể hiện rõ trong báo cáo dự báo xu hướng thị trường bán lẻ Việt Nam. Thương hiệu cần nối liền kênh trực tuyến và cửa hàng để đơn giản hóa thao tác mua.
Tâm lý tự thưởng sau giãn cách và cửa sổ mua sắm sớm từ tháng 11
Khi các đô thị lớn nới lỏng giãn cách, thị trường xuất hiện làn sóng "mua sắm trả thù" (revenge spending). Sau nhiều tháng kìm nén tâm lý, một bộ phận khách hàng chi mạnh tay hơn để tự thưởng và bù đắp cho bản thân.
Dù vậy, đa số gia đình vẫn chọn đón lễ tại nhà qua việc nấu ăn, xem phim và sum họp nhỏ để giữ an toàn. Nỗi lo dịch quay lại khiến người dân lên kế hoạch chi tiêu và tích trữ hàng thiết yếu sớm từ tháng 11 đến đầu tháng 12. Nhãn hàng đợi tới sát Tết mới mở chiến dịch sẽ bỏ lỡ tệp khách chốt giỏ hàng sớm này.
Ba điểm chạm số nào định hình cách tiếp cận 72 triệu người dùng mạng xã hội?
Phần 3 của ấn phẩm phân tích xu hướng chuyển dịch không thể đảo ngược sang lối sống trực tuyến. Các đợt giãn cách nối tiếp vừa kéo thêm người dùng mới lên mạng, vừa tăng thời lượng tương tác mỗi ngày.

Dữ liệu Digital 2021: Vietnam của DataReportal (tháng 2/2021) trên biểu đồ cho thấy Việt Nam tăng gần 5 triệu người dùng Internet sau hai năm. Độ phủ Internet tăng từ 66% lên 70,3% dân số, còn mạng xã hội đạt 72,00 triệu tài khoản (73,7% dân số, từ 13 đến trên 65 tuổi). Theo báo cáo tháng 6/2021 của Adsota, thời gian lên mạng trung bình cũng tăng từ 6,5 giờ lên 7 giờ mỗi ngày.
Phổ cập đa mạng xã hội ở Gen X, Millennials và sức hút của nội dung game – video
Người tiêu dùng cả ba thế hệ đều mở rộng số lượng ứng dụng mạng xã hội dùng song song. Báo cáo The Connected Consumer quý 2/2021 của Decision Lab ghi nhận mức tăng hai chữ số ở nhóm Gen X và Millennials dùng từ 4 ứng dụng trở lên:
| Chỉ số hạ tầng số và đa nền tảng | Mốc năm 2019 / Nhóm 3 ứng dụng | Mốc năm 2021 / Nhóm 4+ ứng dụng | Nguồn dữ liệu |
|---|---|---|---|
| Tổng dân số Việt Nam | 96,96 triệu (thành thị 36%) | 97,75 triệu (thành thị 37,7%) | DataReportal (tháng 2/2021) |
| Thuê bao di động | 143,3 triệu (148% dân số) | 154,4 triệu (157,9% dân số) | DataReportal (tháng 2/2021) |
| Người dùng Internet | 64,00 triệu (66% dân số) | 68,72 triệu (70,3% dân số) | DataReportal (tháng 2/2021) |
| Người dùng mạng xã hội | 62,00 triệu (64% dân số) | 72,00 triệu (73,7% dân số) | DataReportal (tháng 2/2021) |
| Gen X dùng đa mạng xã hội | 52% dùng 3 ứng dụng | 48% dùng 4+ ứng dụng (tăng 13%) | Decision Lab (quý 2/2021) |
| Millennials dùng đa mạng xã hội | 35% dùng 3 ứng dụng | 65% dùng 4+ ứng dụng (tăng 10%) | Decision Lab (quý 2/2021) |
| Gen Z dùng đa mạng xã hội | 28% dùng 3 ứng dụng (tăng 2%) | 72% dùng 4+ ứng dụng | Decision Lab (quý 2/2021) |
Cùng mạng xã hội, trò chơi điện tử (gaming) và video trực tuyến trở thành hai kênh giải trí chủ đạo. Theo báo cáo tháng 6/2021 của Adsota, lượng người chơi game tại Việt Nam tăng hơn 30% sau hai năm, chiếm 2/3 nhóm tuổi 18–30. Mảng video trực tuyến — gồm hội thảo trực tuyến (webinar), phát trực tiếp (livestream), video ngắn, video dài và video đánh giá — đạt tỷ lệ xem 97,6% mỗi lần truy cập mạng.

Biểu đồ bảy quốc gia năm 2020 từ báo cáo tháng 6/2021 của Adsota cho thấy người chơi Việt Nam vừa chơi đều đặn hằng ngày (72%), vừa tích cực thử sản phẩm mới. Tỷ lệ tìm game mới mỗi tuần tại Việt Nam đạt 61%, ngang Singapore (61%) và cao hơn Brazil (55%), Hàn Quốc (49%), Mỹ (35%), Anh (31%) cùng Nhật Bản (30%). Đà phát triển thương mại của tệp người chơi này được phân tích tiếp ở báo cáo thị trường game mobile Việt Nam.
Thông điệp nhân văn và chiến lược sáng tạo nào giúp thương hiệu nổi bật dịp Tết?
Ở Phần 4, báo cáo điểm lại bốn chủ đề nổi bật dịp Tết 2021 trên mạng xã hội: Home Coming (Về nhà), Appreciations (Biết ơn), New Beginning (Khởi đầu mới) và Celebration (Ăn mừng). Bước sang mùa lễ hội 2021–2022, ngoài thông điệp đoàn tụ gia đình, Adsota gợi ý khai thác sâu tính gắn kết nhân văn, sẻ chia mất mát và khát vọng tái sinh (Tết là kết nối, Tết là tái sinh).
Để tách khỏi hàng vạn thương hiệu cùng quảng bá cuối năm, đội ngũ sáng tạo cần triển khai ba hướng khác biệt:
- Đồng bộ diện mạo lễ hội trên mọi điểm chạm. Thị giác quyết định ấn tượng đầu tiên, nên thương hiệu cần phủ gam màu lễ hội (xanh, đỏ, vàng, tím) từ bao bì tới website và mạng xã hội, kèm phiên bản giới hạn (limited edition) tạo độ khan hiếm.
- Đa dạng hóa video trực tuyến và quảng cáo trong game. Phối hợp video ngắn, video review, webinar và livestream để đổi mới cách kể chuyện; với nhóm 18–30 tuổi, lồng ghép hiển thị tự nhiên trong game và livestream để kéo chuyển đổi.
- Tạo dấu ấn riêng qua nhà sáng tạo nội dung game (Gaming Influencer). Giữa cuộc đua đắt đỏ giành ca sĩ và diễn viên quen mặt, Gaming Influencer thu hẹp khoảng cách với thế hệ Gen Z nhờ lối trò chuyện đời thường, chân thực.
Ba nguyên tắc chạy sớm, số hóa kênh bán và đầu tư dài hạn vào người ảnh hưởng
Ngoài chất liệu sáng tạo, hiệu quả thương mại mùa lễ hội phụ thuộc vào ba nguyên tắc vận hành:
- Triển khai truyền thông lễ hội sớm hơn mọi năm. Khi nhiều đối thủ còn cắt giảm chi phí sau dịch, xuất hiện ngay lúc người dân lên danh sách tích trữ giúp thương hiệu chiếm thị phần ghi nhớ thuận lợi.
- Số hóa mô hình bán hàng và ứng dụng di động. Theo Bộ Công Thương (tháng 7/2021), tỷ lệ người dùng Internet Việt Nam mua sắm trực tuyến đã tăng từ 77% năm 2019 lên 88% năm 2020. Báo cáo tháng 6/2021 của Adsota cũng ghi nhận người dùng ứng dụng mua sắm tại Việt Nam tăng 43% trong một năm.
- Đầu tư dài hơi vào Influencer Marketing. Theo báo cáo State of Influencer Marketing in Vietnam 2020 của 7SAT, 90% người mua Việt Nam tin đánh giá của Influencer, trong khi chỉ 33% tin quảng cáo từ nhãn hàng. Người ảnh hưởng cần thời gian tương tác liên tục để xây dựng niềm tin trước khi dẫn dắt quyết định mua.
Quy trình 4 bước triển khai Gaming Influencer Marketing vận hành thế nào?
Tại Phần 5 và Phần 7, Adsota đúc kết quy trình hợp tác Gaming Influencer thành bốn bước chuẩn, dựa trên mạng lưới hơn 500 nhà sáng tạo game tại Việt Nam thuộc hệ sinh thái đối tác Facebook Gaming (như PewPew, ViruSs, NamBlue, Chim Sẻ Đi Nắng):
| Bước thực thi | Trọng tâm công việc | Đầu vào và tiêu chí chọn | Chỉ số kiểm soát |
|---|---|---|---|
| Bước 01: Chốt mục tiêu và Brief | Chọn mục tiêu mở rộng khách mới hoặc tăng chuyển đổi | Bản đề bài (Influencer Brief) 3 phần theo khách hàng mục tiêu, ý tưởng lớn, thông điệp chính: đầu việc, cách làm và KPI | Số lượng bài, lịch đăng, sự kiện và chỉ số cam kết rõ ràng |
| Bước 02: Chọn Gaming Influencer | Phân tầng creator theo mục tiêu phễu và tính cách nhãn hàng | Cộng đồng lớn để mở độ phủ; cộng đồng vừa và nhỏ (micro) để thúc đẩy kêu gọi hành động (CTA) chốt đơn | Sự đồng thuận hình ảnh và lịch sử hợp tác không đụng đối thủ |
| Bước 03: Đồng sáng tạo nội dung | Chuyển thông điệp thương hiệu sang ngôn ngữ cộng đồng | Phối hợp 5 định dạng từ TVC/VOD, mạng xã hội, sự kiện trực tuyến, livestream tới quảng cáo AI/AR | Độ tự nhiên của nội dung và tỷ lệ giữ chân khán giả xem trực tiếp |
| Bước 04: Đo lường Output – Outcome | Tách khối lượng bàn giao với hiệu quả tác động thực tế | Output: số nội dung đồng sáng tạo và đăng tải; Outcome: lượt tiếp cận, lượt xem, tương tác và quy trình phối hợp | Đánh giá rút kinh nghiệm giữa nhãn hàng, agency và creator |
Ở bước chọn nhân sự, báo cáo bác bỏ lầm tưởng rằng chỉ streamer triệu người theo dõi mới mang lại đơn hàng. Nhóm creator quy mô vừa và nhỏ có kết nối cộng đồng bền chặt nên kêu gọi hành động rất hiệu quả. Nhãn hàng có thể tham chiếu thêm cách chọn KOL hay KOC theo mục tiêu và ngân sách để chia tỷ trọng tối ưu.
Năm định dạng đồng sáng tạo từ livestream thực chiến đến quảng cáo AI và AR
Để tạo trải nghiệm mới mẻ giữa mùa cao điểm ưu đãi, thương hiệu có thể kết hợp năm định dạng trong bộ giải pháp mùa lễ hội của Adsota:
- Sản xuất phim quảng cáo TVC và video VOD. Đưa gương mặt Gaming Influencer vào TVC truyền hình hoặc video theo yêu cầu (VOD) để tạo sức hút đa màn hình. Báo cáo nêu các chiến dịch tiêu biểu gồm Warrior x ViruSs, MV nhạc Tết Tân Sửu 2021 FIFA Online 4 x Độ Mixi và Maybelline x MisThy.
- Phủ nội dung mạng xã hội cùng hệ thống trang cộng đồng. Kết hợp bài đăng trên kênh riêng của creator với các fanpage giải trí có tệp độc giả trẻ rõ nét như Nhà cấp 4, Kho Tàu TV và Báo Hồng.
- Mời Gaming Influencer chia sẻ tại sự kiện trực tuyến. Câu chuyện thật của streamer giúp sự kiện trực tuyến lôi cuốn người xem và truyền tải thông điệp mềm mại.
- Trải nghiệm sản phẩm trực tiếp trên sóng livestream. Khán giả được quan sát streamer dùng thử sản phẩm không qua chỉnh sửa, đặt câu hỏi trực tiếp và nhận phản hồi ngay từ creator cùng người xem khác.
- Ứng dụng Instream Banner và quảng cáo hiển thị chủ động AI, AR. Ngoài biểu ngữ Instream Banner gắn dưới khung phát sóng, quảng cáo hiển thị chủ động dùng trí tuệ nhân tạo (AI) và thực tế ảo (AR) để kích hoạt hình ảnh theo đúng biểu cảm, hành động của streamer trên khung hình, khung chat và phông nền.
Sáu sai lầm nào làm giảm hiệu quả hợp tác Gaming Influencer và cách khắc phục?
Từ thực tế triển khai cho các thương hiệu như Mentos, Sendo và Maybelline New York, Phần 6 của báo cáo chỉ ra sáu sai lầm phổ biến khiến chiến dịch Gaming Influencer kém hiệu quả:
| Sai lầm phổ biến | Hệ quả thực tế | Cách khắc phục |
|---|---|---|
| 1. Thiếu kế hoạch theo giai đoạn | Nội dung rời rạc, lệch KPI từng chặng chiến dịch | Lập lộ trình theo giai đoạn kèm KPI, định hướng bài và hạn gửi duyệt rõ ràng |
| 2. Chọn sai nền tảng phát hành | Đưa hình ảnh streamer lên Twitter, LinkedIn rất ít tương tác | Tập trung vào đúng nơi khán giả game sinh hoạt là Facebook, YouTube và kênh livestream |
| 3. Lệch tiếng nói thương hiệu | Phản tác dụng khi creator quảng bá sản phẩm trái lối sống thật | Đối chiếu kỹ thói quen dùng hàng của creator và độ khớp ngành hàng (như công nghệ, đồ uống, giới trẻ) |
| 4. Ngộ nhận cần ngân sách thật lớn | Doanh nghiệp vừa và nhỏ bỏ lỡ kênh tiếp cận Gen Z | Tận dụng phân khúc micro có chi phí linh hoạt và tệp người xem ngách sát sản phẩm |
| 5. Viết kịch bản "mớm lời" 100% | Creator diễn gượng như đọc bài, người xem nhận ra quảng cáo ngay | Chỉ chốt thông điệp chính và giới hạn an toàn, để creator tự kể bằng chất giọng đời thường |
| 6. Giao tiếp thiếu đầu mối điều phối | Dễ trễ tiến độ do nhiều creator làm việc thiên về bản năng | Chuẩn hóa quy trình trao đổi hoặc làm việc qua agency chuyên trách để quản trị rủi ro |
Từ dữ liệu của ấn phẩm E-Magazine 05, giám đốc marketing và quản lý thương hiệu có thể triển khai ngay bốn bước cho mùa lễ hội:
- Thiết kế gói sản phẩm và thông điệp theo tâm lý vùng miền. Kết hợp giỏ hàng thiết yếu, chăm sóc sức khỏe mang thông điệp đoàn tụ với các phiên bản giới hạn tự thưởng cho người trẻ đô thị.
- Mở phễu truyền thông sớm từ 4 đến 6 tuần trước lễ. Đón đầu nhu cầu tích trữ hàng sớm bằng hành trình mua liền mạch giữa mạng xã hội, nhóm cộng đồng, sàn thương mại điện tử và cửa hàng.
- Phân tầng Gaming Influencer cho mục tiêu phủ và chốt đơn. Phối hợp gương mặt độ phủ lớn ở đầu chiến dịch với đội ngũ micro livestream trải nghiệm sản phẩm để kéo tỷ lệ chuyển đổi.
- Cân bằng tự do sáng tạo với đo lường Output – Outcome. Giao đề bài ba phần rõ ràng, thử nghiệm hiển thị tương tác trên livestream và rà soát hiệu quả chuyển đổi; xem thêm các phân tích cùng mảng tại chuyên mục marketing và hệ sinh thái nhà sáng tạo.
Bản tổng thuật trên hệ thống hóa các chỉ số thị trường đã xác minh nguồn cùng quy trình triển khai Gaming Influencer Marketing mùa lễ hội cho doanh nghiệp. Độc giả có thể điền biểu mẫu tải báo cáo trên trang để nhận trọn vẹn file PDF 30 trang do Adsota biên soạn, gồm bộ lịch lễ hội và toàn bộ đồ họa gốc.
Nguồn
- E-Magazine 05: Tái kết nối với khách hàng mùa lễ hội 2021–2022, Công ty Cổ phần Adsota Việt Nam, 23/11/2021, truy cập 31/10/2026
- Khảo sát người tiêu dùng Việt Nam: Kiên cường trước khó khăn (The Vietnam Consumer Survey: Resilient through Hardship), Deloitte Vietnam, 01/02/2021, truy cập 31/10/2026
- 2021 Deloitte Holiday Retail Survey, Deloitte, 19/10/2021, truy cập 31/10/2026
- Digital 2021: Vietnam, DataReportal (We Are Social & Hootsuite), 11/02/2021, truy cập 31/10/2026
- The Connected Consumer Q2 2021, Decision Lab, 20/07/2021, truy cập 31/10/2026
- Báo cáo thị trường quảng cáo số Việt Nam 2021: Chiến lược đón đầu và đột phá, Công ty Cổ phần Adsota Việt Nam, 15/06/2021, truy cập 31/10/2026
- Sách trắng Thương mại điện tử Việt Nam 2021 và phân tích mua sắm trực tuyến thời dịch COVID-19, Bộ Công Thương (Cục Thương mại điện tử và Kinh tế số), 15/07/2021, truy cập 31/10/2026
- The State of Influencer Marketing in Vietnam 2020, 7SAT, 01/08/2020, truy cập 31/10/2026
