Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Cẩm nang Thể thao điện tử Việt Nam 2019

Cẩm nang Thể thao điện tử Việt Nam 2019 (cẩm nang Esports Việt Nam) từ Appota Esports và OTA Network phân tích quy mô ngành cùng danh bạ hệ sinh thái. Năm 2018 có hơn 15 triệu người chơi, 10 triệu khán giả hàng tuần và 787.000 USD tiền thưởng. Khảo sát 1.500 người xem ghi nhận 60% từ 19–24 tuổi, 58% có thu nhập và 61% xem qua smartphone.

Bìa Cẩm nang Thể thao điện tử Việt Nam 2019 (Vietnam Esports Guidebook 2019) do Appota Esports và OTA Network thực hiện

Ấn phẩm danh bạ và nghiên cứu đầu tiên từ Appota Esports và OTA Network phân tích 15 triệu người chơi, quỹ thưởng 787.000 USD, 34 đội tuyển và khảo sát 1.500 khán giả.

Điểm chính

  1. 15 triệu → 26 triệuSố lượng người chơi thể thao điện tử tại Việt Nam tăng từ 3 triệu (2016) và 5 triệu (2017) lên hơn 15 triệu người năm 2018, dự kiến đạt 26 triệu người trong năm 2019; khán giả xem ít nhất mỗi tuần tăng từ hơn 10 triệu lên 16 triệu người (Appota Esports).
  2. 787.000+ USD giải thưởngTổng quỹ thưởng các giải chuyên nghiệp và phong trào của 18 bộ môn tại Việt Nam năm 2018, tăng trưởng kép (CAGR) 38,2%/năm từ mức 216.000 USD (2015), 390.000 USD (2016) và 685.000 USD (2017), chưa tính hàng triệu USD tài trợ tổ chức (Appota Esports).
  3. 37,5 triệu lượt tảiLượt tải các tựa game thể thao điện tử di động tại Việt Nam nửa đầu năm 2018 (gần gấp ba mức 12,8 triệu lượt nửa cuối năm 2016), đưa doanh thu nhóm Esports trong Top 50 App Store và Google Play tăng từ 1 triệu USD lên hơn 6 triệu USD và chiếm tới 30% tổng quỹ thưởng.
  4. 94% nam và 83% Gen ZCơ cấu nhân khẩu học từ khảo sát ngẫu nhiên 1.500 khán giả xem livestream của OTA Network tháng 12/2018 tại cả 63 tỉnh, thành phố (Hà Nội 42%, TP.HCM 25%); nhóm 19–24 tuổi chiếm 60% tổng mẫu và 58% người được hỏi đã có thu nhập hằng tháng.
  5. 61% xem qua smartphoneTỷ lệ khán giả Việt Nam xem livestream game trên điện thoại thông minh nhiều hơn máy tính cá nhân (39%), tăng lên 71% ở nhóm 13–18 tuổi; đồng thời 52% khán giả theo dõi livestream của cả những tựa game họ không trực tiếp chơi (OTA Network).
  6. 86% xem ít nhất hàng tuầnTần suất theo dõi livestream gồm 37% xem hằng ngày, 49% xem hằng tuần và 14% xem hằng tháng; 58% dành 1–3 giờ mỗi ngày (33% dưới 1 giờ, 7% từ 3–4 giờ, 2% từ 5 giờ trở lên) và tập trung vào khung 18:00–02:00 (55% ở mỗi khung 18–22h và 22h–2h).
  7. 35% đã donate streamerTỷ lệ khán giả đã ủng hộ tài chính (donate) cho streamer trong 30 ngày trước khảo sát; 71% người xem ưu tiên nội dung hài hước, giải trí (so với 6% chỉ xem kỹ năng thuần túy và 24% thích cả hai), còn 41% quan tâm đồng thời chuyện đời thường lẫn kỹ năng chơi game.

Cẩm nang Esports Việt Nam 2019 định vị quy mô thị trường ở mức nào?

Phát hành tháng 3/2019 bởi Appota Esports và OTA Network, Vietnam Esports Guidebook 2019 là cuốn cẩm nang Esports Việt Nam đầu tiên về toàn cảnh ngành và danh bạ hệ sinh thái. Ấn phẩm tổng hợp 7 năm dữ liệu phát hành game, giải đấu và cộng đồng của Appota. Độc giả có thể xem giai đoạn kế tiếp tại Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021 và Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2022–2023.

Phần 01 phân tích nền tảng nhân khẩu và viễn thông thúc đẩy giải trí số. Sau cải cách Đổi Mới năm 1986, lao động trẻ chiếm hơn 60% dân số. Từ năm 1997 đến năm 2018, Việt Nam đạt hơn 64 triệu người dùng Internet (67% dân số). Tổng số thuê bao di động 3G/4G cùng kỳ đạt 51 triệu thuê bao.

Trên bảng GSMA Mobile Connectivity Index 2018, Việt Nam đạt 63,0 điểm và xếp trên Indonesia. Bốn cấu phần gồm Hạ tầng (49,1), Chi trả (72,1), Người dùng (74,1) và Nội dung (60,1). Nhờ cước 3G/4G rẻ, cứ 2 thuê bao Internet di động thì có 1 người chơi game (32,8 triệu người chơi).

Tăng trưởng người chơi, quỹ thưởng giải đấu và tương quan Đông Nam Á

Thi đấu điện tử khởi nguồn từ phòng máy đầu thập niên 2000 với Age of Empires, StarCraft, World of Warcraft, MU, Gunbound và Audition. Sau năm 2010, mạng xã hội Facebook giúp các cộng đồng game mở rộng nhanh. Theo Newzoo (2018), Việt Nam có 32,8 triệu người chơi game, đứng thứ hai Đông Nam Á sau Indonesia (43,7 triệu). Doanh thu ngành game vượt 365 triệu USD, đưa Việt Nam từ hạng 35 lên hạng 28 toàn cầu.

Theo Appota Esports, lượng người chơi thể thao điện tử nội địa tăng gấp 5 lần sau hai năm. Quy mô tăng từ 3 triệu người (2016) lên 5 triệu (2017) và vượt 15 triệu năm 2018. Con số này dự kiến đạt 26 triệu người trong năm 2019. Cùng kỳ, khán giả xem hàng tuần vượt 10 triệu người (2018) và hướng tới 16 triệu người (2019).

Biểu đồ tăng trưởng tổng giá trị giải thưởng các giải đấu thể thao điện tử tại Việt Nam giai đoạn 2015–2018 theo Appota Esports

Biểu đồ trên ghi nhận tổng quỹ thưởng của 18 bộ môn tại Việt Nam tăng trưởng kép (CAGR) 38,2%/năm giai đoạn 2015–2018. Quỹ thưởng tăng từ 216.000 USD (2015) lên 390.000 USD (2016), 685.000 USD (2017) và vượt 787.000 USD năm 2018. Mức 787.000 USD chỉ tính tiền thưởng trực tiếp. Tổng chi phí tài trợ vận hành, bản quyền và bán vé thực tế đạt hàng triệu USD.

Quốc gia Đông Nam Á ARPU game 2017 (Newzoo, 2018) Online Media 2015 → 2018 (Google & Temasek) Dự báo năm 2025 (CAGR 2018–2025)
Việt Nam 11,1 USD 0,6 → 2,2 tỷ USD (CAGR 57%) 6,0 tỷ USD (CAGR 27%)
Indonesia 20,1 USD 0,6 → 2,7 tỷ USD (CAGR 66%) 8,0 tỷ USD (CAGR 30%)
Thái Lan 32,6 USD 0,8 → 2,4 tỷ USD (CAGR 44%) 7,0 tỷ USD (CAGR 24%)
Philippines 11,8 USD 0,4 → 1,3 tỷ USD (CAGR 45%) 4,0 tỷ USD (CAGR 26%)
Malaysia 40,6 USD 0,6 → 1,6 tỷ USD (CAGR 35%) 3,0 tỷ USD (CAGR 18%)
Singapore 109,5 USD 0,8 → 1,3 tỷ USD (CAGR 17%) 3,0 tỷ USD (CAGR 13%)

Bảng trên cho thấy chi tiêu trung bình mỗi người chơi (ARPU) năm 2017 của Việt Nam đạt 11,1 USD. Mức này thấp hơn Malaysia (40,6 USD) và Singapore (109,5 USD). Tuy nhiên, báo cáo e-Conomy SEA 2018 của Google và Temasek ghi nhận mảng game và quảng cáo số tại Việt Nam tăng trên 50%/năm. Quy mô truyền thông trực tuyến (Online Media GMV) tăng từ 0,6 tỷ USD (2015) lên 2,2 tỷ USD (2018) và dự báo đạt 6 tỷ USD năm 2025.

Đà bứt phá của Esports di động, dòng Battle Royale và huy chương quốc tế

Giai đoạn 2015–2018, hai dòng game MOBA (League of Legends, Arena of Valor) và FPS (CrossFire) chiếm tỷ trọng quỹ thưởng lớn nhất. Ở môn League of Legends, Việt Nam trở thành khu vực độc lập và có suất vào thẳng giải quốc tế. Từ năm 2017–2018, dòng Battle Royale bùng nổ mạnh. Theo Newzoo, Fortnite và PUBG chiếm 20,6% tổng giờ xem trên Twitch và YouTube Gaming. Tại Trung Quốc, PUBG vượt League of Legends từ tháng 8/2017 và đạt 51,8% thị phần phòng máy tháng 2/2018 (so với 23,3% của League of Legends).

Tại Việt Nam, lượt tải game Esports di động nửa đầu năm 2018 đạt 37,5 triệu lượt. Mức này tăng gần gấp ba so với 12,8 triệu lượt nửa cuối năm 2016. Doanh thu nhóm Esports trong Top 50 App Store và Google Play tăng từ 1 triệu USD lên hơn 6 triệu USD. Trong khi đó, dòng MMORPG và casual bắt đầu chững lại. Sau 3 năm xuất hiện, các game di động (Liên Quân Mobile, PUBG Mobile, Crossfire Legends, Vainglory, Rules of Survival) đã chiếm tới 30% tổng quỹ thưởng toàn quốc.

Năm 2018 cũng đánh dấu loạt thành tích quốc tế của tuyển thủ Việt Nam cùng sự tham gia của VTVplay và VTVcab:

  • Asian Games 2018: Việt Nam giành 4 huy chương đồng (hạng 3) ở Arena of Valor, PES 2018, StarCraft II và Clash Royale. Vòng loại Arena of Valor nội địa đạt 300.000 giờ xem và đỉnh 79.000 CCV.
  • AIC 2018 (Arena of Valor): Đội tuyển Việt Nam giành hạng 3 chung cuộc.
  • Giải PUBG Đông Nam Á 2018: Divine eSports vô địch JIB PUBG SEA Championship 2018 tại Thái Lan (25.000 USD), Rate Me Five Stars đứng hạng 3 (9.000 USD). Đội Refund Gaming đạt Á quân PUBG SEA Championship 2018 (20.000 USD).
  • WESG 2018 – Vòng loại Đông Nam Á: Tuyển thủ MeomaikA giành hạng 2 môn StarCraft II (2.250 USD).

Chuỗi giá trị và danh bạ hệ sinh thái năm 2019 vận hành như thế nào?

Phần 02 lập bản đồ chuỗi giá trị và danh bạ các đơn vị vận hành. Dòng tiền vào hệ sinh thái đến từ hai nguồn gốc. Nguồn thứ nhất là Nhãn hàng (Brands) qua tài trợ, quảng cáo và vật phẩm trong game. Nguồn thứ hai là Người hâm mộ (eSports Fans) qua vé sự kiện, vật phẩm lưu niệm cùng tiền donate.

Sơ đồ chuỗi giá trị và dòng chảy tài chính trong hệ sinh thái thể thao điện tử Việt Nam theo Vietnam Esports Guidebook 2019

Sơ đồ cho thấy hệ thống giải đấu (Tournaments & Leagues) nằm ở trung tâm kết nối nhà phát hành, kênh phát sóng và đơn vị tổ chức. Trong đó, đại lý quản lý tài năng (Talent Agencies) là mắt xích trung gian mới. Nhóm này kết nối nhãn hàng và giải đấu với mạng lưới streamer.

Bốn nhà phát hành chủ lực, sáu giải đấu lớn và danh bạ 34 đội tuyển

Việt Nam có 15 nhà phát hành game hoạt động năm 2018. Tuy nhiên, chỉ 4 đơn vị đầu tư sâu vào thể thao điện tử là VNG, Garena, VTC Game và Gamota. Các bộ môn không có nhà phát hành bản địa (Age of Empires, Dota 2, StarCraft, Tekken, PES, CS:GO) phải dựa vào giải cộng đồng tự phát. Ngoại lệ là PUBG: giải Fighting League (bản Mobile do Gamota và Gank Studio tổ chức) thu hút hơn 3 triệu lượt xem và 335.000 giờ xem livestream.

Năm 2018 có khoảng 100 giải chuyên nghiệp – bán chuyên và hàng nghìn giải phong trào trên cả nước. Bảng dưới đây tổng hợp danh bạ các mắt xích chính:

Nhóm mắt xích Đơn vị / Giải đấu tiêu biểu Quy mô giải thưởng và chỉ số vận hành
4 Nhà phát hành Garena, VNG, Gamota, VTC Game Garena (LoL, FO3/FO4, AoV, Blade & Soul); VNG (Võ Lâm Truyền Kỳ >20 triệu người chơi, CFL, MLBB, RoS, PUBG Mobile); Gamota (>10 triệu người chơi, hệ sinh thái Appota >50 triệu người dùng, Vainglory, Arena of Glory, Survival Heroes); VTC Game (CrossFire, VPL 2017 thưởng 2 tỷ đồng)
6 Giải đấu lớn Arena of Fame (AoV), VCS (LoL), Vietnam Divine League (PUBG), CF Elite League, 360 Mobi MLBB, CFL Star League Arena of Fame: 8 đội, thưởng 130.000 USD năm 2018 và 86.000 USD Xuân 2019 (AoV >12 triệu người chơi; Đông 2018 đạt 5 triệu giờ xem / 111 giờ sóng); VCS: 60.000 USD/mùa, >12 triệu giờ xem / >300 giờ sóng; Divine League: 3 hạng, >370 đội, 6.000 USD/tháng; CF Elite League & 360 Mobi MLBB: 22.000 USD/giải; CFL Star League: 14.000 USD
Tổ chức độc lập 23 Creative VN, 500Bros, Gank Studio, GameTV, DivineTV, Box Studio Box Studio + 23 Creative + VTV Play (Vietnam Master Championship: 30.000 USD); Gank Studio (Fighting League PUBG Mobile: 20.000 USD); 23 Creative (VPGL Dota 2: 9.000 USD, vòng loại PUBG SEA: 2.800 USD); 500Bros (NimoTV PUBG All-Star: 5.000 USD); GameTV (Be Yeu Cup AoE: 4.000 USD)
34 Đội tuyển GAM eSports, EVOS eSports, Team Box Gaming, Phong Vũ Buffalo, Friends Forever, Team Flash Theo dõi Facebook: GAM (226.096), EVOS (119.736 — đội có gaming house cố định), Box Gaming (107.056), Phong Vũ Buffalo (84.467), Friends Forever (77.694), Team Flash (65.175), Refund (52.104), Cherry (39.840), GameTV (35.729), Divine (29.680)
11 Kênh tin tức GameK, Lienminh 360, EXP.GG, Game8, Game Hub, LagVN, GameTV, Liên minh săm soi, XemGame, Vikings.GG, 2Game Truy cập tháng (SimilarWeb): GameK (16,2 triệu+, 1,5 triệu+ FB), Lienminh 360 (3,7 triệu+), EXP.GG (1,7 triệu+), Game8 (1,5 triệu+), Game Hub (998.000+), LagVN (881.000+), GameTV (798.000+), Liên minh săm soi (768.000+), XemGame (737.000+), Vikings.GG & 2Game (606.000+), Thanh Niên Game (363.000+)
6 Phát sóng Vietnam eSports TV (VETV), 23 Creative TV, 500Bros, VTV Play eSports, Gank eSports, Divine TV VETV (garena.live): 2.565.000+ YouTube, 1.109.000+ FB, 650.000+ truy cập/tháng; 23 Creative TV: 200.000+ YouTube; 500Bros: 100.000+ YouTube; VTV Play eSports: 41.000+ FB; Gank eSports: 20.000+ FB, 18.000+ YouTube

Ở khối câu lạc bộ, đa số trong 34 đội tuyển còn thiếu bộ máy kế toán, tài chính, nhân sự và huấn luyện viên. Thời điểm đó, EVOS eSports là đội tuyển có nhà tập luyện (gaming house) cố định, mở ra nhu cầu thuê gaming house dạng co-working như tại châu Âu.

Cụm đấu trường phòng máy và cuộc đua nền tảng phát trực tuyến

Tại các đô thị, "quán nét" truyền thống đã nâng cấp thành trung tâm thể thao điện tử trang bị chip Intel Core i5/i7, dịch vụ ăn uống tại bàn và sân khấu thi đấu. Riêng Hà Nội có 6 chuỗi lớn gồm GameHome, Imba, Vikings, Cyzone, KOW Black và Đèn Lồng Đỏ. Sáu địa điểm tiêu biểu toàn quốc gồm Cyzone eSports Stadium (Hà Nội, 530 máy), Vikings eSports Arena (Hà Nội, 1.500 m², 300 máy), GG Stadium (TP.HCM, đấu trường của Riot Games), Virus eSports Stadium (miền Trung, 233 máy), Venus Gaming Center (Huế, 80 máy) và GG Gaming Center (Cần Thơ, 900 m², hơn 100 máy).

Ở mảng livestream, YouTube dẫn đầu tại Việt Nam với kênh Vietnam eSports TV (2,5 triệu đăng ký, 1 tỷ lượt xem). Kênh cá nhân của PewPew cũng vượt 2,5 triệu đăng ký và 250 triệu lượt xem. Năm 2018, Facebook Gaming vào Việt Nam qua Facebook Gaming Creator Program hợp tác cùng OTA Network. Chương trình thu hút hơn 100 streamer, bao gồm ViruSs (hơn 1 triệu theo dõi). Khán giả Việt Nam dẫn đầu về số giờ xem livestream trên nền tảng này.

Các nền tảng CubeTV, NimoTV và Tamago cạnh tranh quyết liệt. CubeTV tài trợ GAM eSports, FF QTV Gaming; còn NimoTV tài trợ Phong Vũ Buffalo, EVOS eSports. Tuy nhiên, Tamago đã đóng cửa tháng 12/2018 sau 6 tháng hoạt động. Trước đó, nền tảng này từng tài trợ Cherry eSports, Rate Me Five Stars, MYM eSports và mở giải Tamago 100 Legends (90.000 USD). Về công cụ, streamer chuộng Streamlabs và XSplit, nhận donate ngân hàng qua UngHoToi, VRDonate, Tipit (của Creatory) hoặc nhận đặt lịch chơi qua PlayerDuo và Ung Ho Live.

Sáu học viện đào tạo streamer và hệ thống nhà tài trợ

Sáu học viện và đại lý quản lý tài năng đứng sau đội ngũ creator gồm:

  • OTA Network: Mạng lưới đa kênh (MCN) quản lý 109 nhà sáng tạo nội dung gaming (ViruSs, Nam Blue, Caster Jay, Tuấn Tiền Tỉ, Trâu TV, Chim Sẻ Đi Nắng, Bé Chanh). Đơn vị là đối tác độc quyền của Facebook Gaming Creator Program tại Việt Nam.
  • Box Studio: Thành lập năm 2017, quản lý hơn 60 streamer và 3 đội tuyển chuyên nghiệp (Arena of Valor, PUBG, Mobile Legends).
  • Creatory: Học viện quản lý 22 streamer (có 10 creator mảng game như MisThy, PewPew) với khoảng 10 triệu người theo dõi.
  • GameTV, VECTV, 20 Sections (Division X) và Takademy: GameTV (2010) và VECTV (2011) vừa tổ chức giải vừa ươm tạo đội tuyển AoE, AoV, CS:GO, PUBG. Trong khi đó, Division X (10 streamer) và Takademy đào tạo thế hệ streamer mới.

Thị trường thu hút cả nhà tài trợ trong ngành (Phong Vũ, Logitech G, ASUS ROG, GIGABYTE, Acer, MSI, Tt eSPORTS, Cube TV, Nimo TV) lẫn thương hiệu ngoài ngành (MobiFone, Viettel, FPT, Mountain Dew, Traveloka, Nguyễn Kim).

Khảo sát 1.500 khán giả của OTA Network hé lộ hành vi xem và chi tiêu nào?

Phần 03 (Audience Snapshot) công bố khảo sát ngẫu nhiên 1.500 khán giả xem livestream của OTA Network tháng 12/2018. Mẫu khảo sát có người trả lời tại đủ 63 tỉnh, thành phố, tập trung tại Hà Nội (42%) và TP.HCM (25%).

Nhân khẩu học Gen Z có thu nhập và thói quen xem game không trực tiếp chơi

Trái với định kiến người xem chủ yếu dưới 19 tuổi và chưa đi làm, khảo sát ghi nhận nhóm 19–24 tuổi chiếm 60% tổng mẫu. Thế hệ Gen Z từ 13–24 tuổi chiếm 83% theo lời văn và 85% trên đồ họa trang 66. Có 58% khán giả đã có thu nhập hằng tháng. Họ ảnh hưởng lớn tới quyết định mua đồ công nghệ của bạn bè, gia đình.

Biểu đồ tần suất theo dõi và thời lượng xem livestream thể thao điện tử mỗi ngày của khán giả Việt Nam tháng 12/2018

Biểu đồ trên cho thấy 86% khán giả xem livestream ít nhất mỗi tuần (37% hằng ngày, 49% hằng tuần, 14% hằng tháng). Trong nhóm xem hằng ngày, 6/10 người xem từ 1 giờ trở lên. Tính chung toàn mẫu, 58% xem 1–3 giờ/ngày, 33% dưới 1 giờ, 7% từ 3–4 giờ và 2% từ 5 giờ trở lên.

Chỉ số khảo sát (n = 1.500, tháng 12/2018) Tỷ trọng ghi nhận Hàm ý cho nhà phát hành và nhãn hàng
Giới tính & Địa lý 94% nam; Hà Nội 42%, TP.HCM 25% Phủ khắp 63/63 tỉnh, thành phố trên toàn quốc
Độ tuổi & Thu nhập 60% từ 19–24 tuổi; 58% có thu nhập Gen Z (13–24 tuổi) chiếm 83% lời văn (85% đồ họa)
Thiết bị xem chính 61% smartphone so với 39% PC Nhóm 13–18 tuổi xem qua smartphone đạt 71% (đô thị lớn đạt 72% sở hữu smartphone)
Xem game không tự chơi 52% khán giả Xem vì cá tính streamer và tính giải trí, không chỉ để học kỹ năng
Khung giờ chung (chọn nhiều) 18h–22h: 55%; 22h–2h: 55% Khung khác: 10h–14h (13%), 14h–18h (13%), 6h–10h (6%), 2h–6h (5%)
Khung giờ nhóm 19–24 tuổi 22h–2h: 64%; 18h–22h: 50% Xem nhiều về đêm khuya; 14h–18h (13%), 10h–14h (10%), 2h–6h (6%), 6h–10h (6%)
Khung giờ nhóm 13–18 tuổi 18h–22h: 68%; 22h–2h: 35% Xem sớm và tăng vọt buổi trưa 10h–14h (21%); 14h–18h (15%)
Sở thích nội dung 41% thích cả game và đời thường; 71% thích hài hước 36% thiên về game, 20% thiên về đời thường; 24% thích cả hài hước và kỹ năng, 6% thuần kỹ năng
Donate trong 30 ngày qua 35% đã donate (65% chưa) Sẵn sàng chi tiền ủng hộ streamer, vật phẩm và sự kiện

Sự phân hóa khung giờ vàng và động lực giải trí của khán giả

Hai phát hiện từ bảng trên định hình trực tiếp chiến lược truyền thông:

  1. Tới 52% khán giả xem livestream những tựa game họ không chơi. Người xem ưu tiên nội dung hài hước (71%) và chuyện đời thường của streamer (41% thích cả hai) hơn là chỉ xem kỹ năng thuần túy (6%).
  2. Khung giờ vàng tách biệt rõ giữa hai nhóm tuổi. Khung 18:00–02:00 là giờ cao điểm chung (55%), nhưng nhóm 19–24 tuổi đạt đỉnh lúc 22h–2h (64%), còn nhóm 13–18 tuổi đạt đỉnh lúc 18h–22h (68%) kèm khung trưa 10h–14h (21%).

Sáu rào cản cấu trúc và bốn xu hướng nào định hình giai đoạn tiếp theo?

Phần 04 dự báo bốn xu hướng dẫn dắt thị trường từ năm 2019:

  1. Lượng người xem và sóng truyền hình quốc gia tăng mạnh: Quy mô tiến tới 26 triệu người chơi và 16 triệu khán giả thường xuyên, đi kèm độ phủ truyền hình khi tuyển thủ thi đấu quốc tế.
  2. Streamer trở thành nghề nghiệp chuyên nghiệp: Sự đầu tư của Facebook Gaming, CubeTV, NimoTV và các agency tạo dựng lộ trình nghề nghiệp ổn định.
  3. Esports di động chiếm ưu thế dẫn dắt: Tỷ lệ 61% xem qua smartphone cùng loạt game mobile của 4 nhà phát hành lớn đưa di động thành động lực chính.
  4. Việt Nam trở thành điểm đến của giải đấu quốc tế: Năm 2019, Việt Nam đăng cai League of Legends MSI 2019 và Arena of Valor World Cup (AWC 2019). Nhà tổ chức ESL cũng vào Việt Nam với giải Apex Legends. Đồng thời, SEA Games 2019 tại Philippines đưa 6 bộ môn vào tranh huy chương (Dota 2, StarCraft II, Mobile Legends, Arena of Valor, Tekken 7).

Sáu nút thắt kìm hãm tốc độ chuyên nghiệp hóa nội địa

Song song, báo cáo chỉ rõ 6 rào cản lớn cần tháo gỡ:

  • Hệ sinh thái chưa hoàn chỉnh (Rào cản 01): Thị trường thiếu nhà tổ chức, agency và giải phong trào dài hạn (gây lệch trình độ ở Dota 2, StarCraft, Hearthstone, FIFA). Việt Nam cũng thiếu nền tảng thi đấu như Skillz hay Faceit.
  • Thiếu nguồn vốn đầu tư (Rào cản 02): Ngoài Garena và Vietnam eSports, đa số đơn vị thiếu vốn mở rộng giải. Trong khi đó, Bộ trưởng Thanh niên và Thể thao Malaysia Syed Saddiq đã cam kết 2 triệu USD ngân sách nhà nước.
  • Đội tuyển vận hành thiếu chuyên nghiệp (Rào cản 03): Ngoài EVOS eSports hay GAM eSports, nhiều đội tự phát không có quản lý, huấn luyện viên hay gaming house nên dễ tan rã.
  • Giải đấu phát triển phân mảnh (Rào cản 04): Các nhà phát hành tự tổ chức giải riêng, thiếu sự liên kết để mở đại hội quy tụ mọi bộ môn lớn.
  • Chưa được công nhận đầy đủ như môn thể thao chính thức (Rào cản 05): Dù VIRESA thành lập năm 2009 và thuộc IeSF, nguồn lực hỗ trợ vẫn hạn chế. Quy mô này còn khiêm tốn so với KeSPA của Hàn Quốc (lập năm 2000, quản lý 25 môn), Malaysia hay Philippines.
  • Định kiến xã hội gắn game với "nghiện ngập" (Rào cản 06): Áp lực từ phụ huynh cản trở thế hệ tuyển thủ trẻ, đòi hỏi truyền thông tiếp tục cải thiện nhận thức xã hội.

Doanh nghiệp và nhãn hàng nên hành động gì từ dữ liệu nền tảng này?

Từ dữ liệu Cẩm nang 2019 đối chiếu với quy chuẩn hiện nay, doanh nghiệp nên ưu tiên ba bước:

  1. Hoàn tất pháp lý phát hành và bản quyền giải đấu tại Việt Nam. Chỉ những bộ môn có nhà phát hành nội địa đầu tư mới duy trì được giải đấu bền vững. Đối tác quốc tế cần xin phép G1–G4 theo Nghị định 147/2024/NĐ-CP (hiệu lực 25/12/2024) qua quy trình 6 bước phát hành game mobile ở Việt Nam.
  2. Kết hợp tài trợ giải đấu với nội dung giải trí của streamer theo khung giờ tuổi. Khi 52% khán giả xem game họ không chơi và 71% thích hài hước, nhãn hàng nên triển khai theo cách chọn và kết hợp KOL với KOC theo mục tiêu chiến dịch. Hãy chọn khung 18h–22h và 10h–14h cho nhóm 13–18 tuổi, hoặc 22h–2h cho tệp 19–24 tuổi có thu nhập (58%).
  3. Ưu tiên trải nghiệm xem và thanh toán trên di động. Với 61% xem qua smartphone và 35% đã donate trong 30 ngày, luồng phát sóng và cổng thanh toán phải tối ưu cho di động. Độc giả có thể xem thêm tại chuyên mục phân tích ngành Gaming.

Độc giả hãy điền biểu mẫu tải báo cáo trên trang để nhận trọn bộ PDF 86 trang do Appota Esports và OTA Network thực hiện. Tài liệu gồm danh bạ 34 đội tuyển, 17 kênh truyền thông – phát sóng và toàn bộ biểu đồ khảo sát khán giả.

Nguồn

  1. Vietnam Esports Guidebook 2019 (Cẩm nang Thể thao điện tử Việt Nam 2019), Appota Esports & OTA Network, 01/03/2019, truy cập 02/11/2026
  2. Vietnam Esports Guidebook 2019 by Appota Esports (SlideShare Edition), Appota Esports, 01/03/2019, truy cập 02/11/2026
  3. Global Games Market Report 2018 & Southeast Asia Games Market Benchmarks, Newzoo, 30/04/2018, truy cập 02/11/2026
  4. e-Conomy SEA 2018: Southeast Asia's Internet Economy Hits an Inflection Point, Google & Temasek, 19/11/2018, truy cập 02/11/2026
  5. GSMA Mobile Connectivity Index 2018 — Vietnam Country Score, GSMA, 01/07/2018, truy cập 02/11/2026
  6. Nghị định 147/2024/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng, Chính phủ, 09/11/2024, truy cập 02/11/2026

Phương pháp

Ấn phẩm gốc dài 86 trang (đánh số trang 01–85 kèm trang bìa trên 47 trang đôi PDF) được phát hành vào tháng 3/2019, do Appota Esports và OTA Network sản xuất dựa trên 7 năm dữ liệu vận hành phát hành game, tổ chức giải đấu và quản trị cộng đồng của Appota kết hợp các nguồn nghiên cứu thứ cấp độc lập. Thiết kế nghiên cứu gồm ba lớp dữ liệu: (1) Khảo sát định lượng sơ cấp (Phần 03 — Audience Snapshot, trang 65–70) thực hiện vào tháng 12/2018 theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên n = 1.500 khán giả đang xem các kênh streamer thuộc mạng lưới OTA Network, ghi nhận tối thiểu 1 người trả lời tại tất cả 63 tỉnh, thành phố của Việt Nam (tập trung tại Hà Nội 42% và TP.HCM 25%); (2) Hệ thống dữ liệu theo dõi nội bộ của Appota Esports (Phần 01–02 và 04) về số lượng người chơi và người xem thường xuyên giai đoạn 2016–2019, lượt tải và doanh thu nhóm 50 game doanh thu cao trên App Store và Google Play giai đoạn nửa cuối 2016 – nửa đầu 2018, tổng quỹ thưởng giải đấu chuyên nghiệp và phong trào của 18 bộ môn giai đoạn 2015–2018, cùng danh bạ định danh toàn bộ mắt xích trong hệ sinh thái (4 nhà phát hành thể thao điện tử trên tổng 15 nhà phát hành đang hoạt động, 34 đội tuyển chuyên nghiệp kèm lượng người theo dõi Facebook, 11 cổng tin tức kèm ước tính lượt truy cập tháng từ SimilarWeb, 6 đơn vị sản xuất phát sóng, 10 nhà tổ chức giải, 6 giải đấu chuyên nghiệp, 6 cụm phòng máy – đấu trường, các nền tảng phát trực tuyến, cổng donate và 6 học viện – đại lý quản lý tài năng); (3) Dữ liệu đối chiếu vĩ mô và khu vực từ GSMA (Mobile Connectivity Index 2018), Newzoo (Global Games Market Report 2018) và Google & Temasek (e-Conomy SEA 2018). Lưu ý vệ sinh dữ liệu trên PDF gốc: trang 66 ghi tỷ lệ khán giả thuộc thế hệ Gen Z (13–24 tuổi, sinh năm 1995–2013) là 83% trong phần lời văn nhưng in 85% ở biểu tượng đồ họa bên phải; trang 70 hiển thị biểu đồ loại nội dung streamer yêu thích gồm 36% (thiên về game), 41% (thích cả hai) và 20% (thiên về chuyện đời thường) có tổng 97%, trong khi biểu đồ phong cách livestream phía dưới ghi các nhãn 6, 24 và 71 (tổng 101% do làm tròn); trang 15 tại mục Asian Games 2018 in lặp hai lần dòng 'Game: Arena of Valor / Result: 3rd place' thay vì bộ môn StarCraft II đã nêu rõ ở lời văn trang 11; trang 35 in lặp thông tin của ba kênh Lienminh 360, Game TV, LagVN, ghi nhầm tên miền lienminh360.vn ở thẻ Thanh Nien Game và gắn trùng bộ số liệu truy cập (606.000+ lượt/tháng, 8.000+ theo dõi Facebook, 7.000+ đăng ký YouTube) cho cả Vikings.GG lẫn 2Game; và trang 42 in nhầm thẻ giải Vietnam Championship Series (League of Legends) vào cột giải đấu tiêu biểu của VTC Game.

Các kênh trích dẫn báo cáo