Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoGaming

Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021

Sách trắng đầu tiên do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) phát hành và Appota Esports thực hiện phân tích hệ sinh thái Esports Việt Nam trên gần 10.000 người khảo sát. Thị trường ghi nhận 18 triệu người chơi, 75,8% thuộc Gen Z, 70,7% xem qua smartphone và bước ngoặt vào 40 môn tranh huy chương SEA Games 31.

Bìa Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021 do VIRESA phát hành và Appota Esports thực hiện

Ấn phẩm thường niên đầu tiên từ VIRESA và Appota Esports giải mã 18 triệu người chơi, khảo sát gần 10.000 người dùng Gen Z, chuỗi giá trị 9 mắt xích và lộ trình SEA Games 31.

Điểm chính

  1. 18 triệu người chơiQuy mô người từng chơi thể thao điện tử trên tổng 40 triệu người chơi game tại Việt Nam năm 2020; khán giả xem thường xuyên tăng gấp 4 lần từ 2 triệu (2016) lên 8 triệu người (2019) (Appota).
  2. 75,8% thuộc Gen ZTỷ trọng người từ 13–22 tuổi trong khảo sát gần 10.000 thành viên cộng đồng (40,8% từ 18–22 tuổi, 35% từ 13–17 tuổi), với cơ cấu 69,7% nam và 30,3% nữ (VIRESA & Appota Esports).
  3. 58,3% và 70,7%Tỷ lệ người dùng chọn smartphone làm thiết bị chính để chơi (58,3%) và theo dõi nội dung thể thao điện tử (70,7%), vượt xa máy tính cá nhân lần lượt ở mức 39,5% và 22,3% (VIRESA & Appota Esports).
  4. 55,5% đã chi tiềnTỷ lệ người chơi từng mua vật phẩm chính thống dù 56,7% cộng đồng chưa có thu nhập cá nhân; mức sẵn sàng chi tiền tăng từ 51% (13–17 tuổi) và 57% (18–22 tuổi) lên 64% ở nhóm 23–32 tuổi.
  5. 2 giờ 55 phút/ngàyThời lượng chơi thể thao điện tử trung bình mỗi ngày của người dùng Việt Nam, đi kèm 52,5% khán giả xem hằng ngày và ưu thế của dòng game MOBA (54,1% chơi, 54% theo dõi).
  6. +81,37% lượt xemMức tăng tổng lượt xem trên Facebook Gaming tại Việt Nam trong giai đoạn dịch COVID-19 (cùng +79,6% lượt tiếp cận và +50% tương tác theo Adsota), khi 80% người khảo sát tăng thời gian xem và chơi.
  7. 950,3 triệu USDDoanh thu thể thao điện tử toàn cầu năm 2020 (-0,8% do hủy sự kiện trực tiếp, riêng tài trợ đạt 584,1 triệu USD) trên tệp 495 triệu khán giả toàn cầu (+11,7% so với năm 2019) (Newzoo).

Quy mô 18 triệu người chơi phản ánh gì về hệ sinh thái Esports Việt Nam?

Ấn phẩm năm 2021 là lần đầu hệ sinh thái Esports Việt Nam được chuẩn hóa dữ liệu thường niên. Báo cáo do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) phát hành và Appota Esports thực hiện. Trên tổng 40 triệu người chơi game năm 2020, Việt Nam có 18 triệu người từng chơi thể thao điện tử. Độc giả có thể đối chiếu giai đoạn phục hồi sau đó tại Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2022–2023.

Phần I đặt thị trường nội địa trong biến động toàn cầu năm 2020 do dịch COVID-19. Theo dự báo tháng 10/2020 của Newzoo, doanh thu toàn cầu giảm 0,8% còn 950,3 triệu USD do hủy giải trực tiếp. Doanh thu vé và vật phẩm lưu niệm giảm 50,3% còn 52,5 triệu USD; phí nhà phát hành còn 108,9 triệu USD (-11,6%).

Ngược lại, các dòng thu không phụ thuộc sân bãi vẫn tăng trưởng dương. Mảng tài trợ tăng 7,5% lên 584,1 triệu USD, bản quyền phát sóng đạt 163,3 triệu USD (+3,3%). Doanh thu kỹ thuật số đạt 21,5 triệu USD (+60,9%) và streaming đạt 19,9 triệu USD (+44,9%).

Khán giả toàn cầu tăng từ 443 triệu (2019) lên 495 triệu người năm 2020 (+11,7% theo Newzoo). Tệp này gồm 223 triệu người xem thường xuyên và 272 triệu người xem không thường xuyên. Theo Streamlabs quý 3/2020, Twitch chiếm 91,1% giờ xem (889 tỷ phút cả năm, +34%), xếp trên YouTube Gaming Live (5,5%) và Facebook Gaming (3,4%).

Hạ tầng kết nối di động và đà tăng gấp sáu lần của tệp người chơi nội địa

Thị trường nội địa khởi nguồn từ cộng đồng PC dự World Cyber Games 2002 và chức vô địch DotA châu Á của StarsBoba. Ngày 13/01/2009, Bộ Nội vụ ban hành Quyết định 42/QĐ-BNV thành lập VIRESA. Từ năm 2011–2012, vốn đầu tư từ các nhà phát hành chuyên nghiệp đã mở rộng nhanh quy mô ngành.

Biểu đồ tăng trưởng số lượng người chơi và người xem thể thao điện tử thường xuyên tại Việt Nam giai đoạn 2016–2019 theo Appota

Theo Appota, giai đoạn 2016–2019 lượng người chơi trong nước tăng gấp 6 lần, từ 3 triệu lên 5 triệu (2017), 15 triệu (2018) và 18 triệu người (2019). Cùng kỳ, khán giả xem thường xuyên tăng gấp 4 lần, từ 2 triệu lên 8 triệu người.

Năm 2020, 70% dân số Việt Nam dùng Internet, 45% có smartphone, 43% dùng Internet di động và 53% người dùng smartphone đăng ký 3G/4G. Theo Speedtest Global Index tháng 11/2020, mạng di động Việt Nam đạt 60,88 Mbps (chỉ sau Thái Lan 66,82 Mbps tại Đông Nam Á) và cố định đạt 34,51 Mbps. Tháng 12/2020, Pops eSports ghi nhận tổng thưởng tích lũy của Việt Nam đạt 4 triệu USD, vượt Singapore (3,7 triệu USD) nhưng dưới Thái Lan (7 triệu), Philippines (8,5 triệu) và Malaysia (10 triệu USD).

Chân dung Gen Z và hành vi chi tiêu từ gần 10.000 người khảo sát

Khảo sát gần 10.000 người dùng của VIRESA và Appota Esports ghi nhận 69,7% nam và 30,3% nữ. Có 75,1% người hỏi mới tiếp cận từ 1–5 năm (nhóm 2 năm chiếm 17,2%, 3 năm chiếm 16,9%).

Biểu đồ tỷ trọng thiết bị chơi và thiết bị theo dõi nội dung thể thao điện tử phổ biến nhất tại Việt Nam năm 2020

Báo cáo năm 2020 của Google và Niko Partners xếp Việt Nam thứ hai Đông Nam Á về số giải di động, sau Indonesia. Biểu đồ trên lý giải vị thế này: 58,3% người chơi chọn smartphone (PC/Laptop 39,5%) và 70,7% khán giả xem qua smartphone (PC/Laptop 22,3%).

Nhóm chỉ số (N ≈ 10.000) Tỷ trọng khảo sát Ghi chú hành vi
Gen Z (13–22 tuổi) 75,8% cộng đồng 18–22 tuổi 40,8%; 13–17 tuổi 35%; 23–27 tuổi 12,7%
Chưa có thu nhập 56,7% người hỏi Phần lớn là học sinh, sinh viên
Đã có thu nhập 43,3% người hỏi 2,5–12 triệu (24,6%); 1–2,5 triệu (9,4%); trên 12 triệu (9,3%)
Đã mua vật phẩm 55,5% người chơi Tăng từ 51% (13–17 tuổi), 57% (18–22) lên 64% (23–32)
Cường độ chơi – xem 2 giờ 55 phút/ngày 52,5% xem hằng ngày; chơi 2 môn, xem 1,75 môn
Thể loại ưu tiên MOBA 54,1% chơi MOBA 54% xem; Battle Royale 19,4% chơi, 22,1% xem
Động lực tham gia Giải trí 37% Chơi cùng bạn bè 26,8%; rèn kỹ năng 14,8%

Nhiều nhãn hàng ngộ nhận tỷ lệ 56,7% chưa có thu nhập đồng nghĩa người trẻ không chi tiền. Thực tế, 51% nhóm 13–17 tuổi và 57% nhóm 18–22 tuổi đã mua vật phẩm chính thống, tiệm cận mức 64% ở nhóm 23–32 tuổi.

Chín mắt xích thương mại trong chuỗi giá trị nội địa vận hành ra sao?

Phần II.B mô hình hóa chín mắt xích xoay quanh bản quyền trò chơi: nhà phát hành, bộ môn, giải đấu, đội tuyển, agency, địa điểm, streamer – MCN, kênh phát sóng và nhà tài trợ.

Sơ đồ mối quan hệ giữa 9 mắt xích trong hệ sinh thái thể thao điện tử tại Việt Nam theo Sách trắng 2021

Sơ đồ cho thấy nhà phát hành nội địa giữ vai trò đầu tàu về ngân sách giải thưởng và truyền thông. Ngược lại, nhóm game phát hành toàn cầu (DOTA 2, CS:GO, StarCraft II, Tekken) chủ yếu dựa vào giải cộng đồng.

Thế song mã Garena – VNG, hệ thống giải đấu và câu lạc bộ chuyên nghiệp

Giai đoạn 2020–2021 định hình cuộc đua trực diện giữa Garena và VNG, bên cạnh VTC Online với Đột Kích:

  • Garena: Khởi đầu từ Garena Plus (2009), phát hành Liên Minh Huyền Thoại, FIFA Online 3, Liên Quân Mobile (2016) và Free Fire (2017). Hệ sinh thái hãng đạt hơn 30 triệu người dùng/tháng và hơn 20 triệu lượt truy cập web/tháng. Kênh VETV vượt 1,6 triệu đăng ký, còn GCafe phủ hơn 27.000 quán cyber (600.000 máy trạm).
  • VNG: Đẩy mạnh mảng này từ năm 2017–2018 với danh mục đa thể loại phong phú. Các tựa game chủ lực gồm Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile, Auto Chess và LMHT: Tốc Chiến (12/2020).

Năm 2020, 12 giải tiêu biểu thuộc hội viên VIRESA đạt tổng quỹ thưởng 14,435 tỷ đồng. Giải Đấu Trường Danh Vọng (Liên Quân Mobile) tăng từ 37,5 triệu lượt xem (Xuân 2019) lên khoảng 90 triệu lượt xem (Đông 2020). Mùa Đông 2020 công bố thưởng 2,5 tỷ đồng và ghi nhận 2,9 tỷ đồng tại bảng tổng hợp VIRESA.

Ba mùa Đấu Trường Sinh Tồn (Free Fire) năm 2020 đạt tổng thưởng 4,5 tỷ đồng. Hai mùa VCS (Liên Minh Huyền Thoại) thưởng 1,225 tỷ đồng mỗi mùa. Giải PMPL Vietnam S2 thưởng 1,569 tỷ đồng cho 160 đội, còn AIC 2020 đạt 109 triệu lượt xem YouTube (631.029 CCV).

Ở khối câu lạc bộ, rất ít đội đủ lực vận hành đa bộ môn như GAM Esports (290.000 theo dõi) hay Team Flash (222.000). Team Flash gọi vốn 1,5 triệu USD, vô địch AWC 2019 (11 tỷ đồng thưởng năm 2019) và thắng hai mùa VCS 2020. Nhóm đa môn còn có Heavy (200.000), EVOS (180.000), V Gaming (120.000), còn Saigon Buffalo và Refund Gaming chạy đơn môn.

Ông Terence Ting (CEO Team Flash) xếp Việt Nam vào ba thị trường trọng điểm Đông Nam Á cùng Indonesia và Thái Lan. Thị trường giàu tài năng trẻ và chi phí vận hành hợp lý, song thương mại hóa mới ở bước khởi đầu.

Theo Esports Earnings tháng 10/2020, bốn tuyển thủ Liên Quân Mobile của Team Flash dẫn đầu thu nhập giải thưởng Việt Nam. Danh sách gồm XB (178.302,51 USD), ProE (167.135,99 USD), ADC (156.918,92 USD) và Gấu (156.808,34 USD). Thứ năm là SofM (133.601,15 USD), Á quân CKTG LMHT 2020. Trận chung kết của SofM đạt 3,8 triệu CCV toàn cầu và 668.000 CCV trên YouTube Việt Nam.

Agency sản xuất, địa điểm, streamer – MCN và nhà tài trợ ngoài ngành

Bốn mắt xích dịch vụ quanh giải đấu trực tiếp chuyển hóa lượt xem thành doanh thu thương mại:

  • Agency và địa điểm: Khối sản xuất gồm 500Bros Studio, 23 Creative VN, VPT Studio, GTV và eFire League. Ông Khổng Quốc Hưng (23 Creative VN) đề cao kiểm soát lỗi livestream và sức hút từ tuyển thủ ngôi sao, KOL. Hạ tầng sân bãi trải từ Vikings Esports Arena (1.500 m²), Pegasus, Kingdom NextGen tới GG Stadium và Trung tâm Hội nghị Quốc gia.
  • Streamer và MCN: Tháng 10/2020 nổi bật các kênh CrisDevilGamer (9 triệu YouTube), MisThy (5,66 triệu), Độ Mixi (4,27 triệu) và PewPew (3,94 triệu). Nguồn thu gồm lương nền tảng, quảng cáo và donate qua Facebook Gaming, PlayerDuo, PayPal, Ủng Hộ Tôi. Ông Phạm Bá Duy (OTA Network) nhấn mạnh cảm xúc theo game, sự chân thành và cá tính riêng.
  • Phát sóng và báo chí: Luồng xem miễn phí trên Facebook Gaming, YouTube, Nimo TV kết hợp sóng VTVcab, HTV, VTC, QPVN. Tin tức tháng 10/2020 dẫn đầu bởi GameK.vn (8,42 triệu lượt/tháng), XemGame (1,94 triệu), Game8.vn (1,58 triệu) và 2Game.vn (937.000).
  • Nhà tài trợ: Ngoài khối công nghệ – viễn thông (Viettel, ASUS ROG, Intel, Samsung, Phong Vũ), các nhãn hàng FMCG nhập cuộc mạnh. Tiêu biểu gồm Clear Men (Unilever), Sting (Suntory PepsiCo), Coca-Cola, Yomost và Vietjet Air. Ông Võ Thanh Hải (Viettel Media) chọn giải dựa trên KPI di động, cam kết agency và uy tín tuyển thủ.

Hành lang pháp lý, SEA Games 31 và giải VEC – UEC tháo gỡ nút thắt nào?

Ông Nguyễn Quang Đồng (Viện IPS) và ông Đỗ Việt Hùng (VIRESA) khẳng định tính chính danh cùng quy chuẩn pháp lý là nền tảng thu hút vốn dài hạn.

Bốn trụ cột pháp lý từ cấp phép, bản quyền OTT đến hợp đồng tuyển thủ

Doanh nghiệp tại Việt Nam cần tuân thủ bốn nhóm nghĩa vụ pháp lý:

  1. Phân cấp giải đấu: Giải đấu tuân theo Luật Thể dục, thể thao số 77/2006/QH11 (hiệu lực 01/07/2007) và Luật số 26/2018/QH14 (hiệu lực 01/01/2019). Giải quần chúng phân cấp theo Thông tư 09/2012/TT-BVHTTDL (hiệu lực 03/01/2013) của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch. Ngày 03/02/2021, Bộ ban hành Thông tư 01/2021/TT-BVHTTDL (hiệu lực 25/03/2021; sửa đổi báo cáo bởi Thông tư 09/2022/TT-BVHTTDL hiệu lực 15/12/2022). Qua đó, VIRESA ban hành Luật thi đấu 10 bộ môn và Quy chế chuyên nghiệp.
  2. Cấp phép trò chơi: Năm 2021, nội dung mạng áp dụng Luật An toàn thông tin mạng 2015, Luật An ninh mạng 2018 và Nghị định 72/2013/NĐ-CP. Nay doanh nghiệp áp dụng Nghị định 147/2024/NĐ-CP (hiệu lực 25/12/2024) dưới đầu mối Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch cho cấp phép game G1–G4, định danh và vật phẩm ảo.
  3. Sở hữu trí tuệ và OTT: Trò chơi được bảo hộ theo Luật Sở hữu trí tuệ số 50/2005/QH11 (hiệu lực 01/07/2006) và Luật số 07/2022/QH15 (hiệu lực 01/01/2023). Đơn vị tổ chức giải phải xin phép chủ sở hữu game và chốt quyền liên quan bản ghi OTT.
  4. Hợp đồng hợp tác: Thỏa thuận với tuyển thủ thường theo Điều 504 Bộ luật Dân sự số 91/2015/QH13 (hiệu lực 01/01/2017), cần tách rõ với hợp đồng lao động. Điều khoản bất khả kháng nên bổ sung sự cố mất mạng, lỗi máy chủ và tấn công mạng.

Bước ngoặt 40 môn huy chương SEA Games 31 và hệ thống giải VEC – UEC

Tháng 11/2020, thể thao điện tử vào 40 môn tranh huy chương SEA Games 31 bằng vốn xã hội hóa. Chủ tịch VIRESA Nguyễn Xuân Cường nhận định cột mốc này đặt ngành bình đẳng với thể thao truyền thống, giảm định kiến xã hội và mở rộng hợp tác với AESF, IESF, KeSPA.

Ngày 13/01/2021, VIRESA công bố Giải vô địch quốc gia (VEC) và Giải sinh viên toàn quốc (UEC) làm nguồn tuyển chọn đội tuyển. Năm môn di động gồm LMHT: Tốc Chiến, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Liên Quân Mobile và Free Fire. Năm môn PC/Console gồm Liên Minh Huyền Thoại, FIFA Online 4, Đột Kích, DOTA 2 và eFootball PES.

Chuyển đổi số, kinh tế ngành, mạng 5G và câu lạc bộ sinh viên tạo động lực gì?

Phần III phân tích bốn động lực cấu trúc quyết định sức bật dài hạn của thị trường nội địa.

Chuyển đổi số thể thao và sức bật trực tuyến mùa dịch COVID-19

Theo WPP, dịch COVID-19 kéo doanh thu thể thao truyền thống năm 2020 xuống 73 tỷ USD (kế hoạch 135 tỷ USD), thúc đẩy Tour de France (Zwift) và NBA số hóa. Tại Việt Nam, giải chạy thông minh Brave Đà Nẵng vượt 3.400 người đăng ký, còn Màu xanh hy vọng vượt 2.000 người.

Dù đội Việt Nam lỡ hẹn CKTG LMHT 2020 và AWC 2020 bị hủy, giải quốc nội vẫn chạy trực tuyến. Có 80% người hỏi tăng thời gian chơi và xem mùa dịch (Liên Quân Mobile, Free Fire, PUBG Mobile dẫn đầu).

Theo Adsota, Facebook Gaming tại Việt Nam tăng 81,37% lượt xem, tăng 79,6% tiếp cận và tăng 50% tương tác. Tại 500Bros Studio, ông Vũ Quốc Hoàn ghi nhận tỷ lệ giải Online:Offline chuyển từ 60:40 lên 70:30 năm 2020, kéo gói tài trợ sang KPI tương tác số.

Sáu dòng doanh thu, thương mại hóa 5G và mô hình sinh viên NEC

Sách trắng bóc tách nền kinh tế ngành qua sáu dòng doanh thu bổ trợ:

  • Phần cứng và kết nối: Người chơi chi tối thiểu 250 USD/năm cho thiết bị và Internet/4G.
  • Chi tiêu trong game (IAP): Trung bình 5–6% người chơi trả phí mỗi tháng khoảng 10 USD với vòng đời game dài.
  • Thanh toán số: Nạp tiền chuyển mạnh từ thẻ cào sang ngân hàng, ví điện tử và cổng thanh toán.
  • Truyền thông và sự kiện: Gồm quảng cáo, donate streamer, tài trợ giải – đội tuyển, cùng vé và vật phẩm lưu niệm.

Ngày 20/08/2020, băng tần 24,25–27,5 GHz được quy hoạch bởi Bộ Khoa học và Công nghệ (thời điểm đó là Bộ Thông tin và Truyền thông), mở đường Viettel, VNPT (VinaPhone) và MobiFone thử nghiệm thương mại 5G cuối năm 2020. Ông Nguyễn Quý Tính (Viettel Telecom) cho biết 5G đạt 10–20 Gbps (gấp 10 lần 4G), mật độ 1 triệu kết nối/km² và giảm độ trễ từ 75 ms xuống 1–4 ms.

Về nhân lực, ông Vũ Quốc Hoàn cảnh báo thiếu đào tạo chính quy khiến cung thấp hơn cầu; tuyển thủ giải nghệ tuổi 30 thường chuyển sang huấn luyện, bình luận hoặc creator (như QTV, Bomman). Ở khối đại học, Câu lạc bộ NEC (Đại học Kinh tế Quốc dân, lập năm 2018 với 5 ban) tự gọi tài trợ tổ chức Hanoi Fall Battle 2019 (47 trường đại học, cao đẳng, 14 trường THPT, 2.000 khán giả) và trở thành câu lạc bộ sinh viên đầu tiên gia nhập VIRESA tháng 01/2021.

Doanh nghiệp và nhãn hàng nên hành động gì từ dữ liệu nền tảng này?

Đối chiếu Sách trắng 2021 với quy chuẩn hiện nay, doanh nghiệp nên ưu tiên bốn bước:

  1. Hoàn tất pháp lý phát hành và bản quyền giải đấu sớm. Chỉ bộ môn được cấp phép nội địa mới duy trì được giải chuyên nghiệp bền vững. Đối tác quốc tế cần xin phép G1–G4 theo Nghị định 147/2024/NĐ-CP qua quy trình 6 bước phát hành game mobile ở Việt Nam.
  2. Ưu tiên trải nghiệm di động và tổ đội cho Gen Z. Khi 75,8% cộng đồng tuổi 13–22 và 70,7% xem qua smartphone, luồng phát sóng phải tối ưu di động kèm tính năng chơi cùng bạn bè (26,8%).
  3. Kết hợp tài trợ giải đấu với mạng lưới streamer. Với 52,5% khán giả xem hằng ngày, nhãn hàng ngoài ngành nên gắn tài trợ giải với creator theo cách chọn và kết hợp KOL với KOC theo mục tiêu chiến dịch.
  4. Tối ưu cổng thanh toán số cho giao dịch khoảng 10 USD. Tệp 5–6% người trả phí hằng tháng cần luồng nạp nhanh qua ngân hàng và ví điện tử theo checklist tích hợp cổng thanh toán cho website và ứng dụng. Độc giả có thể theo dõi thêm tại chuyên mục phân tích ngành Gaming.

Độc giả hãy điền biểu mẫu tải báo cáo trên trang để nhận trọn bộ PDF 86 trang do VIRESA phát hành và Appota Esports (đồng hành cùng OTA Network) thực hiện, gồm hồ sơ 18 câu lạc bộ, thống kê 20 streamer và phỏng vấn chuyên gia.

Nguồn

  1. Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021 (Vietnam Esports Whitebook 2021), Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) & Appota Esports, 23/06/2021, truy cập 31/10/2026
  2. COVID-19 Continues to Impact the Esports Market: Newzoo Revises Its Esports Revenue Forecast, Newzoo, 14/10/2020, truy cập 31/10/2026
  3. Speedtest Global Index — Southeast Asia Fixed Broadband and Mobile Speeds (November 2020), Ookla, 15/12/2020, truy cập 31/10/2026
  4. Vietnam Esports Player Prize Earnings & Tournament Rankings (as of October 2020), Esports Earnings, 31/10/2020, truy cập 31/10/2026
  5. Streamlabs & Stream Hatchet Q3 2020 Live Streaming Industry Report, Streamlabs & Stream Hatchet, 28/10/2020, truy cập 31/10/2026
  6. Asia Mobile Esports Report: The Rise of Mobile Esports in Southeast Asia, Google & Niko Partners, 01/07/2020, truy cập 31/10/2026
  7. COVID-19 Crisis: Impact and Recovery in Vietnam's Digital & Gaming Market, Adsota (Appota Group), 01/06/2020, truy cập 31/10/2026
  8. Why COVID-19 Will Usher in a New World Order in Sport, WPP, 15/07/2020, truy cập 31/10/2026
  9. Thông tư 09/2012/TT-BVHTTDL về tổ chức giải thi đấu thể thao quần chúng và Thông tư 01/2021/TT-BVHTTDL về quản lý nhà nước đối với hội thể thao quốc gia, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch, 03/02/2021, truy cập 31/10/2026
  10. Nghị định 147/2024/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng, Chính phủ, 09/11/2024, truy cập 31/10/2026

Phương pháp

Ấn phẩm gốc dài 86 trang được hoàn thiện vào tháng 6/2021, do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) phát hành và Appota Esports sản xuất chuyên môn. Nghiên cứu kết hợp ba lớp dữ liệu: (1) Khảo sát định lượng sơ cấp với gần 10.000 người dùng trong cộng đồng thể thao điện tử Việt Nam về nhân khẩu học, thu nhập, thiết bị, tần suất chơi – xem và hành vi chi tiêu, cùng dữ liệu theo dõi thị trường giai đoạn 2016–2020 của Appota; (2) Tham vấn định tính gần 50 lãnh đạo cấp cao tại doanh nghiệp trong và ngoài nước, tiêu biểu là 13 chuyên gia đứng tên tại Phụ lục A và 10 đơn vị chuyên gia đồng hành (Viettel, VTC Online, VTV Live, Viện IPS, OTA Network, 500Bros Media, 23 Creative Vietnam, Vikings, Team Flash và Câu lạc bộ NEC); (3) Đối chiếu dữ liệu thứ cấp từ Newzoo (tháng 10/2020), Speedtest Global Index (tháng 11/2020), Pops eSports (tháng 12/2020), Esports Earnings (tháng 10/2020), Streamlabs (quý 3/2020), Statista (2020), Adsota (2020), WPP (2020), Google & Niko Partners (2020), Reputa và Esports Charts. Kỳ dữ liệu trọng tâm là năm 2020 (chốt số liệu đội tuyển, streamer, truyền thông đến tháng 10–12/2020) và cập nhật các mốc chính sách đầu năm 2021 đến tháng 2/2021 (công bố giải VEC – UEC ngày 13/01/2021 và Thông tư 01/2021/TT-BVHTTDL ngày 03/02/2021). Lưu ý vệ sinh dữ liệu trên PDF gốc: trang 12 in nhầm nhãn năm '2021' ở tiêu đề phụ cho con số dự báo năm 2020 của Newzoo (950,3 triệu USD, vòng tròn đồ họa bên dưới làm tròn thành 953 triệu USD); trang 13 ghi nhầm đơn vị 'USD' trên biểu đồ lượng khán giả (triệu người); biểu đồ tròn số môn chơi cùng lúc ở góc dưới bên trái trang 22 có tổng nhãn phần trăm vượt 100%; mức thưởng Đấu Trường Danh Vọng Mùa Đông 2020 ghi 2,5 tỷ đồng ở trang 39 nhưng thống kê 2,9 tỷ đồng ở bảng tổng hợp VIRESA trang 42 (nơi hai dòng VCS Mùa Xuân và Mùa Hè bị in lệch cột đơn vị tổ chức sang thể loại); và trang 68 nêu 8 yếu tố doanh thu ở câu dẫn nhưng trình bày gộp thành 6 nhóm tiêu đề.

Các kênh trích dẫn báo cáo