Báo cáo Thể thao điện tử Việt Nam 2018
Ấn phẩm báo cáo Esports Việt Nam dài 36 trang do Appota và VTVplay (VTVcab) thực hiện phác họa thị trường từ các giải LAN cuối thập niên 1990 đến kỷ nguyên chuyên nghiệp. Nghiên cứu ghi nhận 4,5 triệu người hâm mộ nội địa năm 2018, tổng tiền thưởng tích lũy 38,67 tỷ đồng giai đoạn 2005–2018 (30% trên di động) và thu nhập streamer đạt 30–100 triệu đồng/tháng.
Báo cáo 36 trang do Appota và VTVplay thực hiện phân tích 4,5 triệu người hâm mộ, tổng giải thưởng tích lũy 38,67 tỷ đồng, thu nhập tuyển thủ – streamer và làn sóng Mobile Esports giai đoạn 2018–2021.
Điểm chính
- 4,5 triệu người hâm mộQuy mô khán giả yêu thích thể thao điện tử tại Việt Nam năm 2018 (tăng từ 2,8 triệu năm 2016 và 3,5 triệu năm 2017), được dự báo tăng 3,25 lần lên 9,1 triệu người vào năm 2021 (Newzoo).
- 38,67 tỷ đồngTổng giá trị giải thưởng các giải bán chuyên và chuyên nghiệp tại Việt Nam giai đoạn 2005–2018 của 18 bộ môn, gồm 27,18 tỷ đồng trên PC – Console (70%) và 11,49 tỷ đồng trên Mobile từ năm 2015 (30%).
- 15,041 tỷ đồng (2017)Quỹ thưởng giải đấu nội địa năm 2017 tăng hơn 50 lần so với mức 299 triệu đồng năm 2012 (PC – Console 8,060 tỷ đồng; Mobile 6,981 tỷ đồng), tiếp nối bởi 7,32 tỷ đồng trong 6 tháng đầu năm 2018.
- 54% và 29%Tỷ trọng tiền thưởng của dòng game MOBA (54%) và bắn súng FPS (29%) trong tổng quỹ thưởng tích lũy 2005–2018 tại Việt Nam, vượt xa dòng chiến thuật thời gian thực RTS (8%) và thể thao Sport (7%).
- 30–100 triệu đồng/thángThu nhập trung bình mỗi tháng của streamer toàn thời gian sở hữu 500.000–1.000.000 người theo dõi tại Việt Nam năm 2018 (tiêu biểu gồm PewPew, ViruSs), bên cạnh 5 nguồn thu từ quảng cáo và người hâm mộ.
- 6 bộ môn ASIAD 18Số bộ môn thể thao điện tử được đưa vào thi đấu tại Đại hội Thể thao châu Á 2018 ở Jakarta – Palembang, gồm 4 bộ môn PC/Console và 2 bộ môn di động (Liên Quân Mobile, Clash Royale).
- 906 triệu USD toàn cầuDoanh thu thể thao điện tử thế giới (+38% theo năm, dự báo chạm 1,6 tỷ USD năm 2021) với 380 triệu khán giả năm 2018, 1,4 tỷ giờ xem trên Twitch và 42% người xem không trực tiếp chơi tựa game họ theo dõi (Newzoo).
Cơn sốt 906 triệu USD toàn cầu định hình báo cáo Esports Việt Nam ra sao?
Công bố giữa năm 2018 bởi Appota và VTVplay (VTVcab), ấn phẩm báo cáo Esports Việt Nam dài 36 trang này đặt nền móng dữ liệu đầu tiên cho ngành thể thao điện tử trong nước. Báo cáo ghi nhận 4,5 triệu người hâm mộ nội địa năm 2018 cùng tổng quỹ thưởng 38.665.650.000 đồng giai đoạn 2005–2018. Độc giả có thể đối chiếu giai đoạn kế tiếp tại Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021 và Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2022–2023.
Phần đầu chuẩn hóa khái niệm thể thao điện tử theo nghiên cứu của Giáo sư Juho Hamari (Đại học Công nghệ Tampere, Phần Lan). Đây là hình thức thi đấu đối kháng có tổ chức giữa các tuyển thủ bán chuyên hoặc chuyên nghiệp. Mọi giải đấu đều vận hành theo điều lệ chặt chẽ và có trọng tài giám sát.
Báo cáo phân chia bộ môn thi đấu thành sáu nhóm thể loại cốt lõi và nhóm thẻ bài.
- Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA/ARTS). Quy tụ các tựa game đồng đội đông khán giả gồm Dota 2, Liên Minh Huyền Thoại, Vainglory và Liên Quân Mobile.
- Chiến thuật thời gian thực (RTS). Đặt nền móng văn hóa phòng máy với Age of Empires (Đế Chế) và StarCraft (môn thể thao quốc dân tại Hàn Quốc).
- Bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS). Hai đại diện chủ lực là Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) và CrossFire (Đột Kích).
- Đối kháng (Fighting) và Thể thao (Sports). Nhánh đối kháng có Street Fighter, Tekken; nhánh thể thao có PES 2018 và FIFA Online 3.
- Sinh tồn (Battle Royale) và Thẻ bài. Nhánh sinh tồn bùng nổ từ cuối năm 2017 với PUBG và Rules of Survival, bên cạnh game thẻ bài Hearthstone.
Cột mốc lịch sử từ năm 1972 đến ASIAD 18 và quy mô khán giả toàn cầu
Lịch sử thi đấu điện tử bắt đầu ngày 19/10/1972 tại Đại học Stanford (Mỹ) với giải Intergalactic Spacewar. Phần thưởng là một năm đặt báo Rolling Stone. Năm 1980, giải Space Invaders Championship thu hút hơn 10.000 người tại Mỹ. Năm 1983, Đội tuyển Video Game Quốc gia Mỹ ra đời và được ghi vào Sách Kỷ lục Guinness.
Thập niên 1990 mở ra các giải đấu qua mạng Internet. Giai đoạn 2000–2018, tâm điểm tăng trưởng chuyển sang châu Á. Giải The International 2017 của Dota 2 lập kỷ lục quỹ thưởng 25 triệu USD (~540 tỷ đồng).
Năm 2017, Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC) nhìn nhận thể thao điện tử như hoạt động thể thao. Năm 2018, Đại hội Thể thao châu Á (ASIAD 2018) tại Jakarta – Palembang đưa sáu bộ môn vào tranh tài. Danh sách gồm Liên Minh Huyền Thoại, Hearthstone, StarCraft II, Pro Evolution Soccer, Clash Royale và Liên Quân Mobile.
Theo Newzoo, doanh thu toàn cầu đạt 906 triệu USD (+38% theo năm), dự báo chạm 1,6 tỷ USD năm 2021 cùng 1,4 tỷ giờ xem trên Twitch. Đội trưởng Dota 2 người Đức KuroKy (25 tuổi) dẫn đầu thế giới với 3.626.277 USD tiền thưởng (~83 tỷ đồng).
| Chỉ số quy mô thị trường (Newzoo) | Năm 2016 | Năm 2017 | Năm 2018 | Dự báo 2021F | Tốc độ / Ghi chú |
|---|---|---|---|---|---|
| Khán giả toàn cầu (triệu người) | 281 | 335 | 380 | 557 | CAGR +14,4%/năm (2016–2021) |
| Người xem không thường xuyên | 160 | 192 | 215 | 307 | Xem các giải lớn theo mùa |
| Người hâm mộ nhiệt thành | 121 | 143 | 165 | 250 | Theo dõi giải đấu thường xuyên |
| Người hâm mộ Việt Nam (triệu) | 2,8 | 3,5 | 4,5 | 9,1 | Đạt 5,7 triệu (2019F), 7,2 triệu (2020F) |
| Doanh thu toàn cầu (triệu USD) | — | — | 906 | 1.600 | Tăng +38% theo năm |
Số liệu Newzoo cho thấy khán giả toàn cầu tăng 14,4%/năm lên 557 triệu người năm 2021. Cùng kỳ, người hâm mộ tại Việt Nam tăng 3,25 lần, từ 2,8 triệu (2016) lên 9,1 triệu người (2021F).
Năm động lực thúc đẩy làn sóng khán giả đại chúng
Tổng hợp từ Newzoo, Emerald Insight, Statista và Polygon, báo cáo nêu năm động lực tạo sức hút cho giải đấu.
- Hơn 2,5 tỷ người chơi game toàn cầu. Cộng đồng người chơi tạo phễu chuyển đổi tự nhiên sang khán giả. Liên Minh Huyền Thoại có 100 triệu người chơi mỗi tháng, xếp trên Fortnite (2 triệu), PUBG (1,2 triệu), CS:GO (~900.000) và Dota 2 (~500.000).
- Sức hút vượt khỏi tệp người chơi. Theo Newzoo, 42% khán giả không trực tiếp chơi tựa game họ theo dõi. Họ xem giải đấu vì tính kịch tính như bóng đá hay bóng rổ.
- Phát sóng tương tác hai chiều. Twitch, YouTube và VTVplay giúp khán giả bình luận trực tiếp với tuyển thủ. Tháng 01/2018, PUBG đạt đỉnh 3.236.027 người chơi cùng lúc (Peak CCU) trên Steam nhờ hiệu ứng livestream.
- Phổ cập thiết bị di động. Smartphone xóa rào cản phần cứng, đưa Vainglory, Liên Quân Mobile và Rules of Survival đến người dùng đại chúng.
- Cập nhật chiến thuật (meta) liên tục. Nhà phát hành định kỳ cân bằng tướng, vũ khí và bản đồ, buộc đội tuyển đổi mới lối chơi qua từng mùa.
Lịch sử 20 năm và quỹ thưởng 38,67 tỷ đồng tại Việt Nam phân bổ ra sao?
Hành trình hai thập niên của thể thao điện tử Việt Nam chia thành bốn giai đoạn.
- Giai đoạn 1996–1999 (Mạng LAN). Các giải tự phát hình thành tại phòng máy với Age of Empires, StarCraft và Counter-Strike.
- Giai đoạn 2000–2004 (Phòng Internet và ra quốc tế). Internet phổ cập giúp cộng đồng mở rộng; năm 2004, tuyển thủ Việt Nam lần đầu dự giải Age of Empires II quốc tế.
- Giai đoạn 2004–2010 (Game trực tuyến và thể chế hóa). Xuất hiện nhà phát hành VTC, Garena; năm 2009, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) thành lập, phối hợp Trường Đại học Thể dục Thể thao đào tạo trọng tài cấp chứng chỉ nhà nước.
- Giai đoạn 2010–2018 (Chuyên nghiệp hóa và di động hóa). Đội tuyển hưởng lương tháng ra đời, giải Vietnam Pro League (VPL) nâng thưởng lên 2 tỷ đồng và giải di động khởi chạy từ năm 2015.
Các giải nội địa năm 2017–2018 thu hút lượng xem lớn. Giải VPGL / GPL / CF Mobile Invitational đạt 5.003.660 phút xem, 1.585.058 lượt tiếp cận và 21.145 người xem đồng thời cao nhất (Peak CCV). Giải Vietnam Vainglory Championship ghi nhận 46 lượt phát sóng (15 lượt/mùa), hơn 3.063.333 phút xem (295.625+/mùa) và hơn 13.600.000 lượt xem (3.600.000+/mùa).
Về tài trợ, khối ngoại như Logitech, Gigabyte và Coca-Cola sớm giữ vai trò chủ lực. Khối nội địa có Nguyễn Kim, Hanoi Computer, Viettel, An Phát và MobiFone nhập cuộc, cùng truyền thông từ GameK.vn, GameSao, GameHub, GameTV, ICTnews và báo Thanh Niên.
Đà tăng hơn 50 lần của quỹ thưởng giải đấu và cú hích Mobile từ năm 2015
Báo cáo thống kê giải bán chuyên và chuyên nghiệp của 18 bộ môn tại Việt Nam từ năm 2005 đến tháng 5/2018 (Liên Minh Huyền Thoại, Dota 2, CS:GO, AoE, StarCraft I & II, Vainglory, CrossFire Legends, CF Đột Kích, PES, FIFA, FIFA Online 3, Blade & Soul, Liên Quân Mobile, Tập Kích, 3Q, Huyền Thoại MOBA, PUBG, Rules of Survival). Tổng tiền thưởng tích lũy đạt 38.665.650.000 đồng (hơn 38 tỷ đồng).

Biểu đồ chỉ ra hai bước ngoặt lớn. Lũy kế 2005–2018, PC và Console chiếm 70% với 27.179.850.000 đồng, còn Mobile dù mới xuất hiện từ năm 2015 đã đạt 11.485.800.000 đồng (30%). Tính riêng giai đoạn 2012–2017, quỹ thưởng năm đã tăng hơn 50 lần.
- Năm 2012–2014 (PC và Console chiếm trọn). Quỹ thưởng tăng từ 299 triệu đồng (2012) lên 778 triệu (2013) và 1,559 tỷ đồng (2014), 100% thuộc về PC và Console.
- Năm 2015–2016 (Giải di động tăng tốc). Năm 2015 đạt 4,752 tỷ đồng (PC + Console 4,735 tỷ; Mobile 17 triệu). Năm 2016 đạt 8,579 tỷ đồng (Mobile 2,071 tỷ; PC + Console 6,508 tỷ).
- Năm 2017 và nửa đầu 2018 (Thế cân bằng mới). Năm 2017 lập đỉnh 15,041 tỷ đồng, gồm Mobile 6,981 tỷ (46,4%) và PC + Console 8,060 tỷ đồng (53,6%). Riêng 6 tháng đầu năm 2018, tiền thưởng đạt 7,32 tỷ đồng.
Sự dịch chuyển vị thế từ dòng game chiến thuật RTS sang MOBA và FPS
Ngân sách từ các nhà phát hành đã thay đổi cơ cấu tiền thưởng theo thể loại giai đoạn 2011–2018.

Năm 2011, dòng chiến thuật (RTS) như AoE và StarCraft chiếm gần 100% quỹ thưởng. Từ năm 2012, Liên Minh Huyền Thoại, Đột Kích và sau đó là Liên Quân Mobile, CrossFire Legends đưa MOBA và FPS lên vị trí dẫn đầu. Lũy kế 2005–2018, MOBA chiếm 54%, FPS chiếm 29%, xếp trên RTS (8%), Sport (7%), sinh tồn Battle Royale (1%) và nhóm khác (1%).
Dòng tiền hệ sinh thái, thu nhập tuyển thủ – streamer và hạ tầng vận hành thế nào?
Chương 4 giải mã dòng chảy thương mại giúp thể thao điện tử trở thành ngành giải trí có nguồn thu khép kín.

Theo sơ đồ, nguồn vốn toàn hệ sinh thái bắt đầu từ hai chủ thể gốc là nhãn hàng và người hâm mộ.
- Luồng vốn từ nhãn hàng. Doanh nghiệp tài trợ cho giải đấu, đội tuyển, tuyển thủ và trả phí quảng cáo cho nền tảng phát sóng (YouTube, Twitch, VTVcab, VTVplay, Gank Esport, GameTV, PGG Network).
- Luồng vốn từ người hâm mộ. Khán giả mua vật phẩm từ nhà phát hành (Gamota, Garena, VTC Intecom, VNG), mua vé giải đấu, phụ kiện đội tuyển và gửi donate hoặc đăng ký trả phí cho tuyển thủ, streamer.
- Phân phối chuỗi giá trị. Nhà phát hành và đơn vị truyền thông cấp bản quyền cùng tài trợ cho giải đấu. Từ đó, tiền thưởng và doanh thu chia sẻ chảy về đội tuyển để trả lương thưởng cho tuyển thủ.
Thu nhập thực tế của tuyển thủ chuyên nghiệp và streamer toàn thời gian
Nhờ dòng tiền trên, thu nhập của vận động viên và streamer năm 2018 đạt mức cạnh tranh cao. Độc giả có thể xem thêm giai đoạn kế tiếp tại Báo cáo toàn cảnh ngành Gaming Creator tại Việt Nam.
| Nhân vật tiêu biểu (05/2018) | Vai trò / Bộ môn | Thành tích / Cộng đồng | Lương / Thu nhập tháng | Tổng thưởng giải đấu |
|---|---|---|---|---|
| Archie (Trần Minh Nhựt, 1992) | Tuyển thủ LMHT (GAM) | Top 1 tiền thưởng VN | ~30 triệu đồng | 72.156,78 USD (~1,7 tỷ) |
| Optimus (Trần Văn Cường, 1996) | Tuyển thủ LMHT | Top 2 tiền thưởng VN | Lương CLB + stream | 59.431,94 USD (~1,4 tỷ) |
| MAXIM (Nguyễn Hồng Thái, 1993) | Tuyển thủ Đột Kích | Top 3 tiền thưởng VN | Lương CLB + giải đấu | 47.468,04 USD (~1,07 tỷ) |
| SofM (Lê Quang Duy, 1997) | Tuyển thủ LMHT (LPL) | Thi đấu tại Trung Quốc | ~5.000 USD | 36.273,89 USD (~825 triệu) |
| Chim Sẻ Đi Nắng (Nguyễn Đức Bình, 1996) | Tuyển thủ AoE | Biểu tượng RTS Việt Nam | ~5 triệu đồng (cứng) | 18.176,50 USD (~413 triệu) |
| PewPew (Hoàng Văn Khoa, 1991) | Streamer / Caster | 1,3M YouTube; 970K FB | 30–100 triệu đồng | Stream & quảng cáo |
| ViruSs (Đặng Tiến Hoàng) | Streamer / Caster | 1,4M đăng ký YouTube | 30–100 triệu đồng | Stream & quảng cáo |
| Linh Ngọc Đàm (Đàm Ngọc Linh, 1996) | Nữ Streamer | 560K YouTube; 655K FB | Trên 20 triệu đồng | Stream & quảng cáo |
Theo Kenh14.vn và báo Thanh Niên, streamer toàn thời gian có 500.000–1.000.000 người theo dõi đạt thu nhập 30–100 triệu đồng/tháng từ năm nguồn: (1) Tiền donate và phí đăng ký từ fan; (2) Chia sẻ quảng cáo nền tảng; (3) Hợp đồng đại diện thương hiệu và sự kiện; (4) Thù lao bình luận giải và làm video; (5) Tự kinh doanh ẩm thực, thời trang, phụ kiện.
Hạ tầng phòng máy Cyber Game và hệ thống nhà thi đấu chuyên biệt
Song song với trực tuyến, hạ tầng vật lý năm 2018 phát triển theo hai lớp.
- Hệ thống Cyber Game (phòng máy cấu hình cao). Không gian chuẩn thi đấu có khu cách âm, tiêu biểu gồm Cyzone E-Sports Centre Hà Nội (530 máy), Virus E-sports Stadium TP. Vinh (233 máy) và chuỗi CyberCore Gaming iSpace TP. Hồ Chí Minh (150 phòng máy / trạm thi đấu).
- Hệ thống nhà thi đấu (Esports Arena). Phục vụ khán giả trực tiếp tại GG Stadium TP. Hồ Chí Minh (180 chỗ), Nhà thi đấu Đại học Sư phạm Hà Nội (1.000 chỗ), Cung Thể thao Quần Ngựa (3.500 chỗ) và Trung tâm Hội nghị Quốc gia (5.000 chỗ).
Năm xu hướng giai đoạn 2018–2021 và bài học từ Hàn Quốc mở ra triển vọng gì?
Chương 5 dự báo năm xu hướng định hình ngành giai đoạn 2018–2021.
- Chuyên nghiệp hóa câu lạc bộ. Đội tuyển chuyển sang mô hình công ty có nhà tài trợ cố định, huấn luyện viên, phân tích viên và gaming house.
- Tăng tốc quy mô giải thưởng. Sau kỷ lục 15,041 tỷ đồng năm 2017, tiền thưởng 6 tháng đầu năm 2018 đạt 7,32 tỷ đồng, nối tiếp bởi lịch giải hè Green Rift Rivals 2018 (04–07/07), AoE Việt – Trung 2018 (tháng 07), Vietnam Vainglory Championship 2018 S1 (tháng 06–07) và Giải Bán chuyên Đột Kích 2018 Mùa 1 (30/05–22/07).
- Bước tiến tại ASIAD 2018. Sáu bộ môn góp mặt tại ASIAD 18 giúp cải thiện góc nhìn xã hội và mở đường tranh huy chương SEA Games.
- Làn sóng Mobile Esports trên hơn 42 triệu smartphone. Hơn 42 triệu người sở hữu smartphone tại Việt Nam năm 2018 cùng 2/6 môn di động tại ASIAD 18 (Liên Quân Mobile, Clash Royale) đưa di động thành động lực tăng trưởng chính.
- Cơn sốt dòng game sinh tồn. Gia nhập từ cuối năm 2017, PUBG và Rules of Survival đạt 565 triệu đồng tiền thưởng tính đến tháng 05/2018.
Bài học thể chế hóa từ Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA)
Báo cáo tham chiếu mô hình Hàn Quốc sau khủng hoảng tài chính châu Á cuối thập niên 1990. Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA) thành lập năm 2000 dưới sự phê chuẩn của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch. KeSPA chuẩn hóa hợp đồng tuyển thủ, vận hành kênh truyền hình chuyên biệt và kết nối các tập đoàn (Samsung, SK Telecom, KT Rolster) đầu tư đội tuyển, giúp ngành đóng góp hơn 5 tỷ USD mỗi năm vào GDP Hàn Quốc.
Nhà phát hành và nhãn hàng nên hành động gì từ dữ liệu nền tảng năm 2018?
Đối chiếu dữ liệu năm 2018 với quy chuẩn hiện nay, doanh nghiệp nên ưu tiên bốn bước thực thi.
- Chuẩn hóa pháp lý phát hành và cấp phép giải đấu. Các bộ môn duy trì quỹ thưởng hàng tỷ đồng đều gắn với nhà phát hành nội địa như Gamota, Garena, VNG và VTC. Doanh nghiệp cần tuân thủ Nghị định 147/2024/NĐ-CP (hiệu lực 25/12/2024) về cấp phép game G1–G4, định danh người chơi và vật phẩm ảo theo quy trình 6 bước phát hành game mobile ở Việt Nam.
- Kết hợp vòng loại di động với chung kết tại phòng máy và nhà thi đấu. Đà tăng thưởng Mobile từ 17 triệu đồng (2015) lên 6,981 tỷ đồng (2017) trên hơn 42 triệu người dùng smartphone khẳng định ưu thế di động. Nhà phát hành nên kết hợp vòng loại smartphone với chung kết tại Cyber Game và nhà thi đấu.
- Phân bổ ngân sách song song giữa giải đấu và streamer. Thu nhập 30–100 triệu đồng/tháng của streamer có 500.000–1.000.000 người theo dõi cùng tỷ lệ 42% khán giả xem vì giải trí đòi hỏi nhãn hàng kết hợp tài trợ giải với luồng đồng phát sóng của creator.
- Mở rộng danh mục từ MOBA, FPS sang thể loại mới. Bên cạnh MOBA (54%) và FPS (29%), việc dòng sinh tồn huy động 565 triệu đồng giải thưởng sau vài tháng cho thấy dư địa lớn ở các thể loại mới tại chuyên mục Gaming trên Appota Insights.
Độc giả hãy điền biểu mẫu tải báo cáo trên trang để nhận trọn bộ PDF 36 trang Báo cáo Thể thao điện tử Việt Nam 2018 từ Appota và VTVplay, gồm thống kê giải đấu 18 bộ môn, thu nhập tuyển thủ và sơ đồ dòng tiền toàn ngành.
Nguồn
- Báo cáo thể thao điện tử Việt Nam 2018 (Vietnam Esport Market Report 2018 — Bản tiếng Việt), Appota & VTVplay (VTVcab), 04/06/2018, truy cập 02/11/2026
- Vietnam Esport Market Report 2018 (English Edition), Appota & VTVplay (VTVcab), 05/06/2018, truy cập 02/11/2026
- 2018 Global Esports Market Report, Newzoo, 21/02/2018, truy cập 02/11/2026
- What is eSports and why do people watch it?, Juho Hamari & Max Sjöblom — Internet Research (Emerald Insight), 03/04/2017, truy cập 02/11/2026
- Vietnam Esports Player Prize Earnings & Global Top Players (as of May 2018), Esports Earnings, 31/05/2018, truy cập 02/11/2026
- PUBG hits 3 million concurrent players on Steam, Polygon & Steam Charts, 08/01/2018, truy cập 02/11/2026
- Nghị định 147/2024/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng, Chính phủ, 09/11/2024, truy cập 02/11/2026
