Bỏ qua, tới nội dung chính

Báo cáoDoanh nghiệp & Kinh tế số

Báo cáo ứng dụng di động Việt Nam 2021

Báo cáo ứng dụng di động Việt Nam 2021 của Appota phân tích đà tăng tốc kinh tế số trên nền GDP năm 2020 tăng 2,91% và tốc độ mạng di động đạt 60,88 Mbps. Người Việt dùng smartphone 5,1 giờ/ngày, đưa doanh thu kho game đạt 168 triệu USD, quảng cáo di động 211,6 triệu USD và thanh toán số 11.607 triệu USD.

Bìa Báo cáo ứng dụng di động Việt Nam 2021 (Vietnam Mobile Application Report 2021) do Công ty Cổ phần Appota phát hành

Phân tích hạ tầng Internet di động 60,88 Mbps, hành vi sử dụng smartphone, game mobile, quảng cáo in-app, ví điện tử và thương mại điện tử Việt Nam giai đoạn 2020–2021 từ Appota.

Điểm chính

  1. 60,88 Mbps (+40,7%)Tốc độ tải xuống Internet di động trung bình tại Việt Nam, đứng thứ 2 Đông Nam Á sau Thái Lan (66,82 Mbps), đi kèm cước băng thông rộng bình quân 11,27 USD/tháng thuộc nhóm 12 nước thấp nhất thế giới (Speedtest Global Index).
  2. 5,1 giờ/ngày & 22,1 appThời lượng sử dụng smartphone trung bình mỗi ngày (tăng từ 4,0 giờ) và số ứng dụng người Việt mở hàng tuần trong năm 2020 (tăng 31% từ 16,8 ứng dụng) dưới tác động của các đợt giãn cách xã hội (Q&Me).
  3. 16 triệu lượt tải TikTokTổng lượt tải ứng dụng TikTok trên thiết bị di động tại Việt Nam năm 2020 (hiện diện trên 30% thiết bị di động), kéo theo mức tăng 175% lượt cài đặt chuyển đổi qua mạng quảng cáo TikTok Ads (App Annie, AppsFlyer).
  4. 168 triệu USD (+40%)Doanh thu trả phí và mua hàng trong ứng dụng (IAP) của game mobile Việt Nam trên Google Play và App Store năm 2020 trên tổng 1,50 tỷ lượt tải, dự báo đạt 205 triệu USD năm 2021 (Statista, Appota).
  5. 211,6 triệu USD (67,8%)Quy mô chi tiêu quảng cáo trên thiết bị di động tại Việt Nam năm 2020 (dự báo 227,4 triệu USD năm 2021), chiếm 67,8% tổng ngân sách quảng cáo kỹ thuật số toàn thị trường (Statista, Adsota).
  6. 11.607 triệu USDTổng giá trị giao dịch thanh toán kỹ thuật số tại Việt Nam năm 2020 (dự báo tăng gần 30% lên 15.071 triệu USD năm 2021), khi tỷ lệ 69% dân số chưa có tài khoản ngân hàng thúc đẩy ví điện tử bứt tốc (Statista, Global Findex).
  7. 11,8 tỷ USD TMĐT B2CQuy mô doanh thu thương mại điện tử B2C Việt Nam năm 2020 (tăng 18% YoY theo Bộ Công Thương), trong đó giao dịch qua thiết bị di động đạt 5,6 tỷ USD và chiếm 62% tổng khối lượng giao dịch (J.P. Morgan).

Nền tảng vĩ mô và viễn thông nào thúc đẩy thị trường ứng dụng di động Việt Nam?

Thị trường ứng dụng di động Việt Nam bước sang năm 2021 trên nền kinh tế tăng trưởng dương. Theo Cục Thống kê – Bộ Tài chính (thời điểm công bố là Tổng cục Thống kê), GDP năm 2020 tăng 2,91% (năm 2019 tăng 7,02%), ngược chiều đà giảm tại Indonesia (-2,07%), Nhật Bản (-4,80%), Singapore (-5,40%), Malaysia (-5,60%), Thái Lan (-6,10%) và Philippines (-9,50%).

Tháng 12/2020, dân số đạt 97.338.582 người với tỷ lệ đô thị hóa tăng từ 27% (2005) lên 38% (Worldometers). Niềm tin tiêu dùng chạm đáy 22 điểm tháng 5/2020 (từ 91 điểm năm 2019 theo InFocus Mekong Research), rồi hồi phục cùng CPI tháng 2/2021 tăng 1,52% và dự báo GDP 2021 đạt 6,3% (ADB), 6,8% (World Bank) tới 8,6% (Fitch Ratings).

Hạ tầng 4G tốc độ 60,88 Mbps và dịch chuyển smartphone cuối năm 2020

Theo Digital 2021: Vietnam (We Are Social), tỷ lệ dùng điện thoại và Internet cùng đạt 70% dân số (64% kết nối 3G/4G). Tới 95% người dùng Internet truy cập qua di động, online 6,5 giờ/ngày (3 giờ 18 phút trên điện thoại).

Theo Speedtest Global Index (Ookla), tốc độ tải xuống di động đạt 60,88 Mbps (+40,7% YoY), đứng thứ 2 Đông Nam Á sau Thái Lan (66,82 Mbps). Cước băng thông rộng bình quân chỉ 11,27 USD/tháng (khoảng 260.000 đồng), thuộc nhóm 12 nước rẻ nhất thế giới.

Cuối năm 2020, thị phần thiết bị dịch chuyển sang iOS theo Canalys (xuất xưởng) và StatCounter (thiết bị hoạt động):

Chỉ số thiết bị Việt Nam Quý 3/2020 Quý 4/2020 Biến động chính
HĐH hoạt động: Android (StatCounter) 68,21% 64,57% Giảm 3,64 điểm % cuối năm
HĐH hoạt động: iOS (StatCounter) 31,26% 34,53% Tăng 3,27 điểm % mùa nâng cấp
Xuất xưởng: Samsung (Canalys) 33% 24% Dẫn đầu nhưng giảm 19% YoY ở Q4
Xuất xưởng: OPPO (Canalys) 15% 16% Hạng 2 xuất xưởng (-28% YoY Q4)
Xuất xưởng: Xiaomi (Canalys) 12% Ngoài top 4 Tăng +114% QoQ ở Q3 so với Q2
Xuất xưởng: Apple (Canalys) Ngoài top 5 11%* Tăng +197% YoY nhờ iPhone 12
Xuất xưởng: Vsmart & Vivo (Canalys) Vivo 9% / Vsmart 9% Vsmart 11% Vsmart đồng hạng 3–4 ở Q4

*Ghi chú: Trang 17 PDF gốc gõ nhầm "Quý 2/2020" dưới bảng Quý 4/2020 cho mức tăng +197% YoY của Apple.

Trên thiết bị hoạt động quý 4/2020 (StatCounter), Samsung (34,53%) và Apple (31,38%) chiếm gần hai phần ba thị trường, xếp trên OPPO (12,36%), Xiaomi (7,91%), Huawei (2,89%) và Vivo (2,51%).

Hành vi dùng smartphone chuyển dịch ra sao sang video ngắn và giao đồ ăn?

Giãn cách xã hội năm 2020 nâng mạnh tần suất mở ứng dụng. Theo Q&Me, thời lượng dùng smartphone tăng từ 4,0 lên 5,1 giờ/ngày (nhãn biểu đồ ghi +25%). Số ứng dụng mở hàng tuần tăng 31%, từ 16,8 lên 22,1 ứng dụng.

Theo Statista, nhóm 25–34 tuổi chiếm 28% người dùng Internet, xếp trên nhóm 15–24 (23%), 35–44 (20%), 6–14 (17%), 45–54 (8%) và từ 55 tuổi (4%). Việt Nam có 72 triệu người dùng mạng xã hội (73% dân số), trung bình online 2 giờ 21 phút/ngày (We Are Social, 2021).

Trong độ tuổi 16–64 theo We Are Social, YouTube (92,0%) và Facebook (91,7%) dẫn đầu độ phủ. Ứng dụng nội địa Zalo đạt 76,5%, vượt Facebook Messenger (58,5%), Instagram (47,6%) và TikTok (38,5%).

Khác biệt cơ cấu tải Android – iOS và phân bổ thời lượng màn hình

Theo Applyzer (trang 21), nhóm Game chiếm 64,5% lượt tải trên Android nhưng chỉ chiếm 41,2% trên iOS. Người dùng iOS tải đa dạng hơn ở Giải trí (8,1%), Ảnh & Video (6,7%), Kinh doanh (5,8%), Tiện ích (5,3%), Giáo dục (4,9%) và Tài chính (4,9%).

Về quỹ thời gian màn hình (trang 22), Mạng xã hội chiếm 28%, xếp trên Video/phim (16%), Nhắn tin/gọi điện (15%), Game (12%), Mua sắm (3%) và Thời tiết (3%). Theo từng ứng dụng, Facebook chiếm 25% thời lượng, tiếp theo là YouTube (12%), Zalo (7%), Messenger (6%) và TikTok (4%, vượt Instagram).

Cú hích 16 triệu lượt tải TikTok và thói quen đặt đồ ăn qua ứng dụng

Theo App Annie (trang 23), TikTok hiện diện trên 30% thiết bị di động tại Việt Nam (từ 12 triệu người dùng năm 2019). Ứng dụng đạt 16 triệu lượt tải di động năm 2020, riêng lượt tải iOS tăng 160%.

Biểu đồ lượt tải ứng dụng TikTok theo tháng tại Việt Nam từ tháng 1/2020 đến tháng 2/2021 theo thống kê của App Annie

Đợt dịch đầu tiên mang lại cho TikTok 5,6 triệu lượt tải, lập đỉnh tháng 3/2020 (1,91 triệu) và tháng 4/2020 (1,94 triệu). Sau mức 0,78 triệu tháng 12/2020, lượt tải tăng lại lên 0,9 triệu (tháng 1/2021) và 1,2 triệu (tháng 2/2021).

Ở mảng giao đồ ăn (GrabFood, Now.vn, GoFood, Baemin, Loship), khảo sát Q&Me ghi nhận nhóm dùng từ 1 lần/tuần tăng từ 20% (2016) lên 80% (2020). Đặt món qua ứng dụng bên thứ ba tăng từ 58% (2018) lên 82% (2020), còn gọi điện trực tiếp giảm từ 71% xuống 23%.

Game mobile và eSports Việt Nam tăng trưởng thế nào khi doanh thu kho tăng 40%?

Theo We Are Social (2021), 85% người dùng Internet 16–64 tuổi tại Việt Nam chơi game trên smartphone, vượt xa PC/Laptop (44%), Tablet (22,60%) và Console (8,60%). Dữ liệu từ Appota và Statista phản ánh đà tăng liên tục giai đoạn 2017–2021:

Chỉ số game mobile Việt Nam 2017 2018 2019 2020 2021 (Dự báo)
Game hardcore mới (Appota) — 123 171 212 200
Tổng lượt tải game (Appota) 1,35 tỷ 1,39 tỷ 1,38 tỷ 1,50 tỷ 1,55 tỷ
Doanh thu kho ứng dụng (Statista) 72 triệu USD 93 triệu USD 120 triệu USD 168 triệu USD 205 triệu USD
Tăng trưởng doanh thu kho YoY — +29% +29% +40% +22%
ARPU (Statista) 15,26 USD 18,85 USD 22,98 USD 27,14 USD 30,92 USD*

*Ghi chú: Statista dự báo ARPU game mobile Việt Nam đạt 34,10 USD vào năm 2022.

Sai lầm phổ biến là coi mốc 168 triệu USD (+40% YoY) của Statista là tổng doanh thu toàn ngành game Việt Nam. Số liệu này chỉ đo giao dịch tải trả phí và IAP trực tiếp trên Google Play cùng App Store, chưa gồm kênh nạp web và thẻ cào nội địa.

Về mô hình thu phí (trang 33), 87% game tại Việt Nam gắn quảng cáo in-app (toàn cầu 73%) và 40% bán IAP (toàn cầu 21%). Game thu phí tải chỉ chiếm 2% (toàn cầu 5%).

Cuộc đua eSports Garena – VNG và chênh lệch giữ chân iOS – Android

Theo khảo sát Appota (2020), 79,4% người chơi dành thêm giờ chơi eSports và 80,2% xem giải nhiều hơn sau dịch, đạt trung bình 2 giờ 55 phút chơi và 2 giờ 10 phút xem mỗi ngày. Có 58,3% chơi chính trên smartphone và 70,7% xem trên smartphone.

Biểu đồ lượt tải theo quý và cả năm 2020 của các tựa game eSports di động do VNG và Garena phát hành tại Việt Nam theo App Annie

Số liệu năm 2020 từ App Annie (trang 35) khắc họa thế đối đầu giữa hai nhà phát hành eSports lớn nhất:

Nhà phát hành Tựa game eSports Lượt tải 2020 (App Annie) Điểm nhấn năm 2020
Garena Garena Free Fire 18.243.442 Dẫn đầu nhờ cấu hình nhẹ, tệp đại chúng
Garena Garena Liên Quân Mobile 14.648.543 Giữ nhịp 3,3–3,8 triệu lượt mỗi quý
Tổng Garena 2 game chủ lực 32.891.985 Chiếm 61,7% lượng tải nhóm 6 game
VNG PUBG Mobile 9.562.564 Trụ cột bắn súng sinh tồn của VNG
VNG Mobile Legends: Bang Bang 6.430.234 Cạnh tranh trực diện MOBA 5v5
VNG Call of Duty: Mobile VN 3.187.674 Ra mắt Q2/2020 với lượng tải mở màn cao
VNG LMHT: Tốc Chiến 1.194.332 Phát hành cuối Q4/2020, vào nhóm đầu bảng
Tổng VNG 4 game chủ lực 20.374.804 Trải rộng Battle Royale, FPS, MOBA

Theo AppsFlyer và Sensor Tower (trang 36–38), game trên iOS giữ chân Ngày 1 trên 30%, vượt mức ~24% của Android. Top tải iOS nửa cuối năm 2020 tập trung vào game eSports bản quyền, còn Google Play xoay vòng nhanh theo dòng hyper-casual quốc tế (Voodoo, SayGames, Lion Studios, Among Us!).

Quảng cáo di động 211,6 triệu USD phân bổ eCPM và kênh chuyển đổi ra sao?

Theo Statista và Adsota (trang 41), chi tiêu quảng cáo di động tại Việt Nam tăng từ 136,1 triệu USD (2018) và 190,6 triệu USD (2019) lên 211,6 triệu USD năm 2020 (+11,0% YoY), dự báo đạt 227,4 triệu USD năm 2021.

Biểu đồ chi tiêu quảng cáo trên thiết bị di động từ Statista và tỷ trọng ngân sách quảng cáo di động từ Adsota giai đoạn 2018–2022

Tỷ trọng di động trong tổng ngân sách quảng cáo số (Adsota) tăng từ 55,20% (2018) lên 67,8% (2020) và hướng tới 68,4% (2022). Theo 42matters (tháng 12/2020), mỗi ứng dụng tại Việt Nam đạt trung bình 289.010 lượt tải (bằng 171% mức 169.040 toàn cầu); 59% ứng dụng gắn quảng cáo (toàn cầu 38%), 18% dùng IAP (toàn cầu 4%) và 9% thu phí tải (toàn cầu 3%).

Biến động eCPM quý 3–4/2020 theo hệ điều hành và kích thước màn hình

Thống kê từ Appodeal (trang 44) cho thấy chênh lệch giá hiển thị (eCPM) rõ rệt giữa iOS và Android cuối năm 2020:

Hệ điều hành Định dạng In-App eCPM Q3/2020 (USD) eCPM Q4/2020 (USD) Biến động QoQ
iOS Rewarded Video 2,60 3,15 +21,2%
iOS Fullscreen 0,98 1,10 +12,2%
iOS Banner 0,11 0,10 -9,1%
Android Rewarded Video 1,08 1,14 +5,6%
Android Fullscreen 0,60 1,01 +68,3%
Android Banner 0,11 0,11 0,0%

Rewarded Video trên iOS quý 4 đạt 3,15 USD (gấp 2,76 lần Android), trong khi Fullscreen trên Android tăng 68,3% lên 1,01 USD. Về khung hiển thị tháng 1/2021 (StatCounter, trang 49), hai độ phân giải phổ biến nhất là 360×640 (13,54%, slide in 360x460) và 360×780 (9,25%), xếp trên 414×736 (7,43%) và 412×892 (5,64%).

Độ lệch kênh truyền thông Agency – Brand cùng hiệu suất TikTok Ads và OTT

Khảo sát năm 2020 của Q&Me (trang 45) chỉ ra độ lệch lớn trong chọn kênh. Brand dồn ngân sách vào Facebook (77%), YouTube (63%), Google Ads (51%), Instagram (48%), TikTok (41%) và chỉ 36% chọn sàn TMĐT. Ngược lại, 63% Agency chọn sàn TMĐT (chỉ sau Facebook 68% và YouTube 65%, vượt Google Ads 50% và TikTok 48%), kèm 23% mua hiển thị trên Grab/Gojek.

Hai kênh video di động ghi nhận chuyển đổi nổi bật năm 2020:

  • TikTok Ads dẫn đầu chuyển đổi cài đặt nhóm mạng quảng cáo ngoại. Theo Statista (2020), TikTok đạt 13% đánh giá hiệu quả mạng xã hội, vượt Instagram để xếp sau Facebook (34%) và YouTube (29%). Theo AppsFlyer (trang 47), TikTok Ads xếp thứ nhất về chuyển đổi cài đặt (trên AdColony, Accesstrade, Vungle, Vivo) với mức tăng 175%.
  • Quảng cáo video OTT đón đầu khán giả xem miễn phí. Smartphone chiếm 67% thiết bị xem OTT tại Đông Nam Á (trang 48). Có 67% người xem dùng OTT kèm quảng cáo, 86% chấp nhận quảng cáo đổi nội dung miễn phí và tỷ lệ chuyển đổi mua hàng đạt 35%.

Khoảng trống 69% dân số chưa có tài khoản ngân hàng thúc đẩy ví điện tử và TMĐT ra sao?

Theo Statista, Global Findex và PPRO (trang 52–53), mới có 30,8% (~31%) dân số Việt Nam có tài khoản ngân hàng, thấp hơn Singapore (98%), Malaysia (85%) và Thái Lan (82%). Tỷ lệ có thẻ ghi nợ đạt 26,74% và thẻ tín dụng chỉ 4,12%, dù tỷ lệ tiết kiệm đạt 69%.

Theo Statista (trang 54–55), giao dịch thanh toán số tăng từ 6.899 triệu USD (2017) lên 11.607 triệu USD năm 2020 (+4,8% YoY), dự báo tăng 29,8% lên 15.071 triệu USD năm 2021. Chi tiêu số bình quân năm 2020 đạt 280,3 USD/người (219,0 USD thương mại số chiếm 78,2%; 61,3 USD Mobile POS chiếm 21,8%), dự báo lên 323,5 USD năm 2021.

Cuộc đua phễu người dùng giữa MoMo, ViettelPay, ZaloPay và kỳ lân VNPay

Năm 2020, Việt Nam có 121 startup Fintech, dẫn đầu là mảng Thanh toán với 31% (P2P Lending 16%, Blockchain/Crypto 12%, POS 7,5%, Quản lý tài sản 7,5%). Báo cáo e-Conomy SEA 2020 (Google, Temasek, Bain) xác nhận VNPay vượt định giá 1 tỷ USD, còn MoMo cán mốc 20 triệu người dùng cá nhân vào tháng 9/2020.

Theo Q&Me (trang 59), lượt tải năm 2020 của ViettelPay tăng 61%, MoMo tăng 50% và ZaloPay tăng 40%. MoMo dẫn đầu phễu với 94% nhận biết, 79% đang dùng và 61% dùng thường xuyên, xếp trên ViettelPay (76% / 32% / 15%) và ZaloPay (72% / 25% / 6%). Tháng 2/2021, ZaloPay đạt 394.000 lượt tải, vượt ViettelPay (366.000) và đứng sau MoMo (688.000) theo App Annie.

Thương mại điện tử B2C 11,8 tỷ USD và phân hóa chiến lược mùa 11.11

Theo Bộ Công Thương (trang 61), doanh thu TMĐT B2C tăng từ 4,07 tỷ USD (2015) và 10,08 tỷ USD (2019) lên 11,8 tỷ USD năm 2020 (+18% YoY). Theo J.P. Morgan (trang 62, 76), TMĐT di động đạt 5,6 tỷ USD năm 2020 (62% khối lượng giao dịch), dự báo lên 7,0 tỷ USD năm 2021 và 10,2 tỷ USD năm 2023 (+18,6%/năm).

Theo Facebook & Bain, Việt Nam có 49 triệu người tiêu dùng số từ 15 tuổi năm 2020 (65%). Trái với nhận định Gen Z mua sắm nhiều nhất, We Are Social (trang 64) ghi nhận tỷ lệ mua hàng trực tuyến tháng qua cao nhất ở tuổi 35–44 (85,3%), 45–54 (83,5%) và 25–34 (81,8%), vượt nhóm 16–24 (70,6%).

Năm 2020, chi tiêu trực tuyến Du lịch giảm 40,5%, còn Thực phẩm & chăm sóc cá nhân (+45,9%), Thời trang & làm đẹp (+37,2%) và Trò chơi điện tử (+35,3%) tăng mạnh (We Are Social). Giai đoạn 2020–2023F (PPRO, J.P. Morgan), Thẻ giảm từ 34% xuống 29% và Tiền mặt từ 21% xuống 15%, nhường chỗ cho Chuyển khoản (26% lên 30%) cùng Ví điện tử (14% lên 22%).

Biểu đồ lượt truy cập website hàng quý năm 2020 của bốn sàn thương mại điện tử Shopee, Tiki, Lazada và Sendo tại Việt Nam

Bốn sàn TMĐT tổng hợp phân hóa rõ về lưu lượng và truyền thông dịp 11.11 (trang 67–71):

Sàn TMĐT Truy cập web Q1 → Q4/2020 (triệu) Đà tải ứng dụng Q4/2020 (App Annie) Đề cập MXH 11.11 (Reputa) Độ phủ Reach 11.11 (Reputa)
Shopee 43 → 52 → 62 → 68 Dẫn đầu 10 tháng đầu năm; mở rộng Shopee Live 13.548 (72,67% từ freeship 0đ, deal 1.000đ) 37.447.588
Lazada 19 → 18 → 20 → 20,8* Tăng +40% QoQ lên 2,84 triệu lượt; dẫn đầu T11/20–T2/21 9.801 55.229.300 (Lee Min Ho, Chi Pu, LazLive 3D)
Tiki 23 → 21 → 22 → 22 Giữ vững vị trí thứ 2 về truy cập web nội địa 2.084 7.098.728
Sendo 17 → 14 → 14 → 11 Giảm truy cập web cuối năm nhưng giữ độ phủ MXH 864 18.508.521

*Ghi chú: Biểu đồ trang 67 làm tròn quý 4 của Lazada ở mức 20 triệu lượt; lời dẫn ghi chính xác 20,8 triệu lượt.

Số liệu Reputa chỉ ra hai hướng kéo tương tác hiệu quả trên di động. Shopee tạo thảo luận bằng 138% Lazada nhờ mã freeship 0 đồng, còn Lazada đạt độ phủ bằng 147% Shopee nhờ đại sứ quốc tế và đại nhạc hội livestream trong ứng dụng.

Doanh nghiệp cần điều chỉnh chiến lược sản phẩm, quảng cáo và thanh toán ra sao?

Từ dữ liệu năm chương, lãnh đạo sản phẩm, marketing và nhà phát hành tại Việt Nam có thể triển khai bốn hành động trọng tâm:

  1. Tách bạch thu phí kép (Hybrid Monetization) giữa iOS và Android. Với 87% game gắn quảng cáo nhưng iOS vượt trội về giữ chân Ngày 1 (>30%) và eCPM Rewarded Video quý 4 (3,15 USD so với 1,14 USD trên Android), studio nên khai thác quảng cáo trên Android và gói IAP chiều sâu trên iOS. Đội phát hành cần bám sát quy trình sáu bước phát hành game mobile ở Việt Nam và kiểm định chỉ số qua checklist soft-launch game mobile.
  2. Dịch chuyển ngân sách sang TikTok Ads, Retail Media và nội dung nhà sáng tạo. Độ chênh 63% Agency so với 36% Brand chạy quảng cáo sàn TMĐT cùng mức tăng 175% chuyển đổi của TikTok Ads khẳng định hiệu suất của video ngắn và livestream. Nhãn hàng có thể phân bổ nguồn lực theo hướng dẫn chọn KOL hay KOC theo mục tiêu chuyển đổi.
  3. Tối ưu chuyển khoản, mã QR và ví điện tử ngay trên di động. Khi 69% dân số chưa có tài khoản ngân hàng còn chuyển khoản (30% năm 2023F) và ví điện tử (22%) tăng nhanh, luồng thanh toán gọn giúp giữ chân tệp khách 25–54 tuổi. Đội kỹ thuật nên rà soát bảo mật theo checklist tích hợp cổng thanh toán an toàn.
  4. Theo dõi định kỳ chỉ số hạ tầng và tiêu dùng số. Doanh nghiệp có thể đối chiếu các nghiên cứu tiếp theo tại chuyên mục doanh nghiệp và kinh tế số Việt Nam.

Bản tổng thuật trên hệ thống hóa số liệu đã xác minh nguồn và chuẩn hóa đơn vị từ tài liệu gốc. Độc giả điền biểu mẫu trên trang để tải file PDF 78 trang từ Appota, gồm đầy đủ biểu đồ tháng và xếp hạng kho ứng dụng nửa cuối năm 2020.

Nguồn

  1. Báo cáo ứng dụng di động 2021 (Vietnam Mobile Application Report 2021), Công ty Cổ phần Appota, 01/05/2021, truy cập 31/10/2026
  2. Báo cáo tình hình kinh tế – xã hội năm 2020 và chỉ số giá tiêu dùng (CPI) đầu năm 2021, Cục Thống kê – Bộ Tài chính (thời điểm công bố: Tổng cục Thống kê), 01/03/2021, truy cập 31/10/2026
  3. Digital 2021: Vietnam, We Are Social & Kepios, 11/02/2021, truy cập 31/10/2026
  4. Speedtest Global Index — Mobile & Fixed Broadband Speeds and Broadband Pricing, Ookla (Speedtest Global Index), 15/01/2021, truy cập 31/10/2026
  5. Vietnam Smartphone Market Share Q3 & Q4 2020, Canalys, 10/02/2021, truy cập 31/10/2026
  6. Mobile Operating System, Vendor & Screen Resolution Market Share Viet Nam (2020 – Jan 2021), StatCounter GlobalStats, 01/02/2021, truy cập 31/10/2026
  7. Vietnam Mobile App Usage, Food Delivery, Digital Marketing & E-Wallet Surveys 2020, Q&Me (Asia Plus Inc.), 20/01/2021, truy cập 31/10/2026
  8. Vietnam Mobile App Downloads: TikTok, Mobile eSports, E-Wallets & E-Commerce (2020 – Feb 2021), App Annie (nay thuộc Sensor Tower), 15/03/2021, truy cập 31/10/2026
  9. Digital Market Outlook: Mobile Games, Mobile Advertising & Digital Payments in Vietnam, Statista, 01/02/2021, truy cập 31/10/2026
  10. App Retention Benchmarks & Performance Index 2020 (Southeast Asia & Vietnam), AppsFlyer, 15/11/2020, truy cập 31/10/2026
  11. Vietnam App Monetization Benchmarks & Mobile In-App eCPM Report Q3–Q4 2020, 42matters & Appodeal, 25/01/2021, truy cập 31/10/2026
  12. Sách trắng Thương mại điện tử Việt Nam năm 2021, Cục Thương mại điện tử và Kinh tế số – Bộ Công Thương, 15/04/2021, truy cập 31/10/2026
  13. 2020 E-commerce Payments Trends Report: Vietnam, J.P. Morgan & PPRO, 15/10/2020, truy cập 31/10/2026
  14. e-Conomy SEA 2020, Digital Consumers of Tomorrow 2020 & Đo lường chiến dịch 11.11 tại Việt Nam, Google, Temasek & Bain & Company; Facebook & Bain & Company; Reputa, 25/11/2020, truy cập 31/10/2026

Phương pháp

Báo cáo 78 trang do Công ty Cổ phần Appota biên soạn (hoàn thiện ngày 29/04/2021, phát hành tháng 5/2021), tổng hợp dữ liệu nửa cuối và trọn năm 2020, cập nhật tháng 1–2/2021 cùng chuỗi dự báo giai đoạn 2021–2023. Nguồn dữ liệu kết hợp khảo sát người chơi và người xem eSports của Appota, dữ liệu nội bộ từ mạng quảng cáo Adsota và hệ thống theo dõi phát hành game của Appota với các nguồn thứ cấp công khai: Tổng cục Thống kê (nay là Cục Thống kê thuộc Bộ Tài chính), Cục Thương mại điện tử và Kinh tế số (Bộ Công Thương), World Bank, ADB, Fitch Ratings, Standard Chartered, HSBC, InFocus Mekong Research (IFM), Worldometers, PopulationPyramid, We Are Social, Ookla (Speedtest Global Index), Canalys, StatCounter, Q&Me, Applyzer, App Annie (nay thuộc Sensor Tower), Sensor Tower, Statista, AppsFlyer, 42matters, Appodeal, Global Findex, PPRO, J.P. Morgan, Google – Temasek – Bain & Company (e-Conomy SEA 2020), Facebook & Bain & Company và Reputa. Giới hạn và lưu ý vệ sinh dữ liệu khi đối chiếu PDF gốc: (1) Khảo sát eSports của Appota tại trang 34 không công bố cỡ mẫu N cụ thể, và nhóm chỉ số quảng cáo video OTT tại trang 48 (67%, 86%, 35%) không in tên đơn vị khảo sát gốc trên slide; (2) Doanh thu game mobile 168 triệu USD năm 2020 từ Statista (trang 31) chỉ đo giao dịch trả phí tải về và IAP trực tiếp trên Google Play cùng App Store, chưa bao gồm doanh thu nạp qua cổng thanh toán web hoặc thẻ cào nội địa; (3) Năm lỗi chế bản trong văn bản PDF gốc đã được chuẩn hóa theo bảng biểu gốc trên cùng slide: trang 17 gõ nhầm 'Quý 2/2020' dưới bảng thị phần smartphone Quý 4/2020 cho mức tăng +197% YoY của Apple nhờ dòng iPhone 12; trang 35 tổng cộng bốn cột quý trên biểu đồ lượt tải eSports thấp hơn con số cả năm 2020 ở bảng bên cạnh; trang 49 in '360x460' (13,54%) cho chuẩn màn hình 360×640; trang 58 phụ đề biểu đồ lượt tải ví điện tử ghi 'Trăm nghìn lượt' trong khi giá trị cột (992; 839; 688) tính theo nghìn lượt khớp lời dẫn 992.000 và 839.000 lượt tải; trang 61 và trang 62 lời dẫn gõ nhầm '11,8 triệu USD' và '5,6 triệu USD' trong khi đơn vị biểu đồ ('Tỉ USD') và kết luận số 09 trang 76 ('7 tỉ USD' cho năm 2021) xác nhận đơn vị đúng là tỷ USD.

Các kênh trích dẫn báo cáo